Tư vấn Dịch vụ 0984.485.266
Tài khoản
alt

Không có sản phẩm nào trong giỏ hàng của bạn

Transparency (Cineware Surface Channel)

Các Bài Viết Về Vật Liệu Surface trong Cinerender
1.Color: Mầu của vật liệu
2.Diffusion: Màu sắc của các vật liệu không đều (hoạt động bằng cách làm sáng và làm tối kênh màu
3.Luminance: Màu phát quang (màu không phụ thuộc vào ánh sáng)
4.Transparency: Độ trong suốt (bao gồm chỉ số khúc xạ)
5.Reflectance: Khả năng phản chiếu các đối tượng khác. Đồng thời kiểm soát các hiệu ứng Specular và Color.
6.Environment: Phản xạ môi trường (mô phỏng phản xạ)
7.Fog: Hiệu ứng khói
8.Bump: Mô tả hiệu ứng lồi lõm của vật liệu
9.Normal: Mô tả hiệu ứng lồi lõm của vật liệu với ánh sáng thực tế
10.Alpha: Vật liệu với 1 phần trong suốt (như lá cây...)
11.Glow: Vầng phát quang xung quanh một vật thể (thường dúng làm đèn Hắt sáng, đèn Neon)
12.Displacement: Hiệu ứng lồi lõm của vật thể thực tế.
13.Grass: Cỏ thật
14.Illumination: Sử dụng kênh Illumination trong Surface Settings để bật hoặc tắt việc tạo và nhận Chiếu sáng toàn cầu (GI) đến và đi từ vật liệu này, đồng thời để kiểm soát cường độ của hiệu ứng Chiết Quang (Caustic).
{tocify} $title = {Mục lục bài viết} 
    Bạn có thể xác định độ trong suốt, bao gồm chỉ số khúc xạ.
    Sử dụng các tham số Color hoặc Brightness để thiết lập độ trong suốt. Sử dụng màu xám 50% cũng tương tự như sử dụng màu trắng và độ sáng 50%.
    Phần trăm màu + Phần trăm độ trong suốt = 100%
Màu bề mặt Phần Trăm Trong Suốt Kết Quả
Bề mặt trắng 0% Trong Suốt Trắng hoàn toàn (100% trắng)
Bề mặt trắng 50% Trong Suốt Xám (50% Trắng)
Bề mặt trắng 100% Trong Suốt Không Màu
Nếu bề mặt có một màu (trong kênh Color), màu đó sẽ tự động giảm đi khi tăng độ trong suốt.
Tips: Có thể đạt được kết quả tốt hơn nhiều nếu sử dụng Absorption.
    Bạn có thể tải hình ảnh MAP như 1 kênh trong suốt. Điểm ảnh trong hình ảnh càng sáng thì vùng bề mặt tương ứng càng trong suốt. Kết cấu trong suốt tương tự như một slide ảnh: Các phần màu đỏ của slide chỉ cho phép ánh sáng đỏ đi qua; phần màu trắng cho phép tất cả ánh sáng đi qua. Với màu đen, không có ánh sáng nào có thể đi qua slide.

Màu sắc và độ sáng

Preset khúc xạ

    Chọn áp dụng một giá trị khúc xạ tự động. Đây là những thiết lập có thể tìm thấy trong chức năng Fresnel của kênh Reflectance.

Khúc xạ - Refraction

    Khi không sử dụng Preset, bạn có thể đặt giá trị Khúc xạ chính xác.
    Các Giá trị khúc xạ hữu ích:
Chân không 1,00
Không khí 1,00
Obsidian 1.480 - 1.510
Mã não 1.486 - 1.658
Kính acrylic 1.491
Benzen  1.501
Kính vương miện 1.510
Ngọc thạch anh 1.544 - 1.553
Thạch anh tím 1.544 - 1.553
Hổ phách 1.550
Thạch anh 1.550
Đường 1.560
Kim cương 2.417 - 2.419
Miến 3.999
    Khi một tia chạm vào một bề mặt kín (hình ngoài cùng bên trái, bên dưới) có độ trong suốt và khúc xạ, tia đó bị uốn cong để mô phỏng sự khúc xạ. Tia bị bẻ cong được coi là ở bên trong vật. Khi tia tới một bề mặt khác của vật thể (phía ra) nó bị bẻ cong trở lại như ngoài đời.
    Tuy nhiên, nếu vật thể mở, tia sáng có thể không chạm vào bề mặt thứ hai của vật thể (hình giữa, bên dưới). Do đó tia có thể không bị bẻ cong về phía sau và hiệu ứng khúc xạ có thể không chính xác.
    Vì lý do này, hãy đảm bảo rằng tất cả các bề mặt trong suốt trong cảnh đều được đóng lại (như trong hình bên phải bên dưới).
    Nếu bạn đang sử dụng khúc xạ với cửa sổ - có tham số khúc xạ khác 1 - thì phải đóng kính (nghĩa là bạn phải sử dụng số ô chẵn). (Trong ARCHICAD, để cải thiện tốc độ tạo 3D, các tấm kính được mô hình hóa thành các bề mặt không có độ dày.)

Phần Trăm Trong Suốt

Total Internal Reflection: Phản xạ toàn phần bên trong

    Bật tùy chọn Total Internal Reflection để kích hoạt hiệu ứng Phản xạ Fresnel (xem bên dưới). Điều này sẽ tự động giảm độ trong suốt và tăng độ phản xạ khi nhìn bề mặt ở một góc. Đây là một đặc tính phổ biến và chính xác về mặt vật lý của kính và do đó không nên vô hiệu hóa đối với kính.
    Lưu ý rằng các thuộc tính phản chiếu (ví dụ: Roughness - Độ nhám) có thể được tinh chỉnh trong Transparency của kênh Reflectance.

Exit Reflections Thoát khỏi phản xạ

    Ngay khi một Phản xạ gặp một bề mặt sau khi bị khúc xạ qua thủy tinh, có thể tính được một trong hai phản xạ hơi khác nhau - phản xạ xảy ra khi chúng đi vào kính và phản xạ thoát ra khỏi kính. Một hình ảnh phản chiếu đơn lẻ thường hấp dẫn nhất về mặt hình ảnh (ngay cả khi trên thực tế nó sai). Để đạt được hiệu ứng này, hãy tắt tùy chọn Exit Reflections.
Ở trên, Exit Reflections được bật; ở dưới, bị vô hiệu hóa.

Phản xạ Fresnel

    Phản xạ Fresnel kiểm soát các giá trị trong suốt và phản xạ theo góc nhìn. Nếu giá trị phản xạ Fresnel lớn hơn 0%, góc nhìn - góc giữa máy ảnh và bề mặt - sẽ được tính toán.
Nếu bạn quan sát một tấm kính thật với mắt song song với tấm kính (tức là với góc nhìn 90 độ), bạn sẽ nhận thấy tấm kính đó hầu như không phản chiếu, gần như toàn bộ ánh sáng đều xuyên qua. Tuy nhiên, hãy nhìn khung này từ một góc nhìn hẹp và bạn sẽ thấy nó phản chiếu môi trường xung quanh nhiều hơn. Giá trị trong suốt và phản chiếu phụ thuộc vào góc nhìn.
Tùy chọn Fresnel mô phỏng hiện tượng này.
Độ phản xạ Fresnel giá trị cao (trái) và giá trị thấp (phải).

Ví dụ: 

    Với điều kiện Fresnel được đặt thành 100%, bạn đặt độ trong suốt với các giá trị RGB là 80%, 80%, 80% thì bề mặt sẽ trong suốt 80% và phản chiếu 0% khi góc nhìn là 90 độ. Với góc nhìn rất thấp, bề mặt trong suốt khoảng 0% và phản chiếu 80%. Nếu bạn đã nhập giá trị phản chiếu ngoài độ trong suốt, giá trị phản xạ sẽ được thêm vào phản xạ phụ thuộc vào góc.
    Nếu giá trị Độ phản xạ Fresnel lớn hơn 0% thì giá trị trong suốt và phản xạ sẽ được sử dụng vì chúng không phân biệt góc nhìn.

Additive:

    Thông thường, nếu bề mặt có màu, màu đó sẽ tự động giảm đi khi độ trong suốt tăng lên. Điều này có thể giúp đảm bảo hiệu quả thực tế. Tuy nhiên, nếu bạn không muốn nó tự động diễn ra, hãy bật tùy chọn Additive.
    Nói chung, kết quả hiển thị sẽ thực tế hơn nếu tùy chọn này bị tắt.

Absorption Hấp thụ:

    Khi ánh sáng đi vào môi trường trong suốt, nó yếu đi và đổi màu tuỳ độ khác nhau (thủy tinh rất hiếm khi không màu hoàn toàn). Bề mặt càng dày thì ánh sáng càng yếu khi đi qua (thủy tinh không hoàn toàn trong suốt). Những hiệu ứng này có thể được mô phỏng bằng cách sử dụng tham số trong hai kênh: Color và Transparency.
    Mẹo: Lưu ý rằng Absorption hoạt động tốt nhất với Đối tượng kín. Nếu không, các phép tính bị lỗi có thể xảy ra nếu có lỗ hổng trong Đối tượng.

Absorption Color - Màu hấp thụ:

    Absorption Color được nhân với Color khi một “tia sáng” đã đi được quãng đường được xác định trong tham số Absorption Distance.
    Như vậy, kênh Transparency có hai màu:
    •Color: Màu sắc xuất hiện trên một vật thể rất mỏng (ví dụ: ô cửa sổ hoặc màng nước mỏng)
    •Màu Absorption: Màu sắc của một vật thể có khối lượng lớn.
Khi tạo kính, hầu như bạn sẽ luôn đặt Color thành màu trắng.

Absorption Distance - Khoảng cách hấp thụ

    Sử dụng cài đặt này để xác định khoảng cách các tia sáng phải truyền đi trước khi Absorption Color thay thế Color. Giá trị càng thấp thì Absorption Color càng đậm, ngay cả đối với kính mỏng. Giá trị 0 sẽ tắt hoàn toàn Absorption Color.

Blurriness

    Bạn có thể làm mờ độ trong suốt bằng cách sử dụng cài đặt Blurriness, Min Samples, Max SamplesAccuracy. 0% có nghĩa là không bị mờ. Tăng giá trị để tăng cường độ mờ.

Min Samples/Max Samples - Mẫu tối thiểu/Mẫu tối đa

    Lưu ý: Chỉ có hiệu lực ở chế độ render Standard.
    Các tham số này sẽ chỉ khả dụng nếu Độ mờ được đặt thành giá trị cao hơn 0%.
    Chương trình sử dụng các mẫu để tạo hiệu ứng làm mờ và thay vì lấy mẫu ở khoảng cách đều nhau, nó tập trung các mẫu vào nơi cần thiết nhất. Max Samples xác định số lượng mẫu được sử dụng cho các khu vực quan trọng nhất. Min Samples xác định số lượng mẫu được sử dụng cho các khu vực ít quan trọng nhất.
Việc tăng Max Samples và Min Samples mang lại độ mờ chất lượng cao hơn nhưng thời gian kết xuất lâu hơn.

Accuracy - Sự chính xác

    Lưu ý: Chỉ có hiệu lực ở chế độ kết xuất Standard.
    Tham số này sẽ chỉ khả dụng nếu Blurriness được đặt thành giá trị cao hơn 0%.
    Việc tăng giá trị Accuracy sẽ mang lại độ mờ chính xác hơn nhưng thời gian hiển thị cũng lâu hơn.
    Ảnh hưởng đến độ chính xác của hiệu ứng làm mờ bằng cách kiểm soát số lượng mẫu trên mỗi điểm đổ bóng. Với giá trị 100%, số lượng Max Samples được xác định trong Max Samples sẽ được sử dụng ở các khu vực quan trọng. Giảm giá trị để giảm số lượng mẫu được sử dụng.