Phản xạ Fresnel
Phản xạ Fresnel kiểm soát các giá trị trong suốt và phản xạ theo góc nhìn. Nếu giá trị phản xạ Fresnel lớn hơn 0%, góc nhìn - góc giữa máy ảnh và bề mặt - sẽ được tính toán.
Nếu bạn quan sát một tấm kính thật với mắt song song với tấm kính (tức là với góc nhìn 90 độ), bạn sẽ nhận thấy tấm kính đó hầu như không phản chiếu, gần như toàn bộ ánh sáng đều xuyên qua. Tuy nhiên, hãy nhìn khung này từ một góc nhìn hẹp và bạn sẽ thấy nó phản chiếu môi trường xung quanh nhiều hơn. Giá trị trong suốt và phản chiếu phụ thuộc vào góc nhìn.
Tùy chọn Fresnel mô phỏng hiện tượng này.
 |
Độ phản xạ Fresnel giá trị cao (trái) và giá trị thấp (phải). |
Ví dụ:
Với điều kiện Fresnel được đặt thành 100%, bạn đặt độ trong suốt với các giá trị RGB là 80%, 80%, 80% thì bề mặt sẽ trong suốt 80% và phản chiếu 0% khi góc nhìn là 90 độ. Với góc nhìn rất thấp, bề mặt trong suốt khoảng 0% và phản chiếu 80%. Nếu bạn đã nhập giá trị phản chiếu ngoài độ trong suốt, giá trị phản xạ sẽ được thêm vào phản xạ phụ thuộc vào góc.
Nếu giá trị Độ phản xạ Fresnel lớn hơn 0% thì giá trị trong suốt và phản xạ sẽ được sử dụng vì chúng không phân biệt góc nhìn.
Additive:
Thông thường, nếu bề mặt có màu, màu đó sẽ tự động giảm đi khi độ trong suốt tăng lên. Điều này có thể giúp đảm bảo hiệu quả thực tế. Tuy nhiên, nếu bạn không muốn nó tự động diễn ra, hãy bật tùy chọn Additive.
Nói chung, kết quả hiển thị sẽ thực tế hơn nếu tùy chọn này bị tắt.
Absorption Hấp thụ:
Khi ánh sáng đi vào môi trường trong suốt, nó yếu đi và đổi màu tuỳ độ khác nhau (thủy tinh rất hiếm khi không màu hoàn toàn). Bề mặt càng dày thì ánh sáng càng yếu khi đi qua (thủy tinh không hoàn toàn trong suốt). Những hiệu ứng này có thể được mô phỏng bằng cách sử dụng tham số trong hai kênh: Color và Transparency.
Mẹo: Lưu ý rằng Absorption hoạt động tốt nhất với Đối tượng kín. Nếu không, các phép tính bị lỗi có thể xảy ra nếu có lỗ hổng trong Đối tượng.
Absorption Color - Màu hấp thụ:
Absorption Color được nhân với Color khi một “tia sáng” đã đi được quãng đường được xác định trong tham số Absorption Distance.
Như vậy, kênh Transparency có hai màu:
•Color: Màu sắc xuất hiện trên một vật thể rất mỏng (ví dụ: ô cửa sổ hoặc màng nước mỏng)
•Màu Absorption: Màu sắc của một vật thể có khối lượng lớn.
Khi tạo kính, hầu như bạn sẽ luôn đặt Color thành màu trắng.
Absorption Distance - Khoảng cách hấp thụ
Sử dụng cài đặt này để xác định khoảng cách các tia sáng phải truyền đi trước khi Absorption Color thay thế Color. Giá trị càng thấp thì Absorption Color càng đậm, ngay cả đối với kính mỏng. Giá trị 0 sẽ tắt hoàn toàn Absorption Color.
Blurriness
Bạn có thể làm mờ độ trong suốt bằng cách sử dụng cài đặt Blurriness, Min Samples, Max Samples và Accuracy. 0% có nghĩa là không bị mờ. Tăng giá trị để tăng cường độ mờ.
Min Samples/Max Samples - Mẫu tối thiểu/Mẫu tối đa
Lưu ý: Chỉ có hiệu lực ở chế độ render Standard.
Các tham số này sẽ chỉ khả dụng nếu Độ mờ được đặt thành giá trị cao hơn 0%.
Chương trình sử dụng các mẫu để tạo hiệu ứng làm mờ và thay vì lấy mẫu ở khoảng cách đều nhau, nó tập trung các mẫu vào nơi cần thiết nhất. Max Samples xác định số lượng mẫu được sử dụng cho các khu vực quan trọng nhất. Min Samples xác định số lượng mẫu được sử dụng cho các khu vực ít quan trọng nhất.
Việc tăng Max Samples và Min Samples mang lại độ mờ chất lượng cao hơn nhưng thời gian kết xuất lâu hơn.
Accuracy - Sự chính xác
Lưu ý: Chỉ có hiệu lực ở chế độ kết xuất Standard.
Tham số này sẽ chỉ khả dụng nếu Blurriness được đặt thành giá trị cao hơn 0%.
Việc tăng giá trị Accuracy sẽ mang lại độ mờ chính xác hơn nhưng thời gian hiển thị cũng lâu hơn.
Ảnh hưởng đến độ chính xác của hiệu ứng làm mờ bằng cách kiểm soát số lượng mẫu trên mỗi điểm đổ bóng. Với giá trị 100%, số lượng Max Samples được xác định trong Max Samples sẽ được sử dụng ở các khu vực quan trọng. Giảm giá trị để giảm số lượng mẫu được sử dụng.