Tư vấn Dịch vụ 0984.485.266
Tài khoản
alt

Không có sản phẩm nào trong giỏ hàng của bạn

Alpha (Cineware Surface Channel)

Các Bài Viết Về Vật Liệu Surface trong Cinerender
1.Color: Mầu của vật liệu
2.Diffusion: Màu sắc của các vật liệu không đều (hoạt động bằng cách làm sáng và làm tối kênh màu
3.Luminance: Màu phát quang (màu không phụ thuộc vào ánh sáng)
4.Transparency: Độ trong suốt (bao gồm chỉ số khúc xạ)
5.Reflectance: Khả năng phản chiếu các đối tượng khác. Đồng thời kiểm soát các hiệu ứng Specular và Color.
6.Environment: Phản xạ môi trường (mô phỏng phản xạ)
7.Fog: Hiệu ứng khói
8.Bump: Mô tả hiệu ứng lồi lõm của vật liệu
9.Normal: Mô tả hiệu ứng lồi lõm của vật liệu với ánh sáng thực tế
10.Alpha: Vật liệu với 1 phần trong suốt (như lá cây...)
11.Glow: Vầng phát quang xung quanh một vật thể (thường dúng làm đèn Hắt sáng, đèn Neon)
12.Displacement: Hiệu ứng lồi lõm của vật thể thực tế.
13.Grass: Cỏ thật
14.Illumination: Sử dụng kênh Illumination trong Surface Settings để bật hoặc tắt việc tạo và nhận Chiếu sáng toàn cầu (GI) đến và đi từ vật liệu này, đồng thời để kiểm soát cường độ của hiệu ứng Chiết Quang (Caustic).
{tocify} $title = {Mục lục bài viết}
    Kênh alpha cho phép bạn đạt được khả năng làm trong suốt 1 phần đối tượng. Kênh alpha sử dụng hình ảnh để che đi các vùng trên bề mặt, cho phép mọi nền phía sau xuyên qua. Điều này rất hữu ích cho việc giả mạo chi tiết trong 3D. Ý tưởng là xác định các khu vực trên bề mặt thực sự trở nên không tồn tại để bất kỳ bề mặt hoặc vật thể bên dưới nào đều hiển thị xuyên qua.
    Lưu ý: Khi hiển thị hình ảnh bitmap, hãy đảm bảo sử dụng Physical Renderer.
    Nếu nhận thấy các vùng màu đen khi hiển thị các đối tượng có nhiều bề mặt alpha, hãy tăng giá trị Ray Depth trên Options của thiết lập kết xuất.
    Nếu bạn áp dụng một bề mặt có kênh Alpha cho một đối tượng không có bề mặt bên dưới thì đối tượng đó sẽ không tồn tại tại những điểm mà alpha cho phép bề mặt bên dưới hiển thị xuyên qua.

Kênh Alpha và Bộ lọc khử răng cưa

    Tùy thuộc vào thiết lập Filter Antialias, kênh Alpha cũng có thể được làm mịn.
    Vật Liệu Alpha cũng có thể chứa dải màu xám có thể được sử dụng để hòa trộn.

Color

    Bạn có thể sử dụng Clip Mapping để che các khu vực cụ thể bằng giá trị Màu. Sử dụng phương pháp này, bạn chọn màu từ hình ảnh đã chọn mà bạn muốn trở nên trong suốt. Nhược điểm là thường những vùng bạn muốn trở nên trong suốt có chứa nhiều màu sắc và kết quả là Alpha có thể để lại một đường nối xung quanh vật thể.
    Tuy nhiên, bằng cách đặt màu Delta (xem bên dưới), bạn có thể xác định mức độ sai lệch của màu; điều này có thể giúp giảm đường nối.

Delta

    Việc cắt xén thường được thực hiện với các hình ảnh được khử răng cưa; điều này tạo ra một đường viền sáng xung quanh một vật thể do khử răng cưa các màu giữa kết cấu chính và màu Alpha; bạn có thể loại bỏ đường viền này bằng cách điều chỉnh độ lệch màu(Delta).
    Sử dụng kênh Alpha tích hợp để che các vùng một cách nhẹ nhàng và chính xác hơn.

Invert

    Bật tùy chọn Đảo ngược sẽ đảo ngược hiệu ứng của kênh Alpha. Tất cả các vùng màu đen của hình ảnh Alpha sẽ vẫn hiển thị và các vùng màu trắng sẽ bị che đi.

Soft

    Điều này cho phép bạn làm mờ các kết cấu và bề mặt từ cái này sang cái khác, mang đến cho bạn nhiều cách hơn nữa để tạo ra các vật thể trông như thật. Khi bật Soft (thiết lập mặc định), thiết lập Color và Delta sẽ mất đi ý nghĩa. Texture Map được sử dụng để quyết định phạm vi nào sẽ bị mờ. Điểm ảnh màu trắng có nghĩa là bề mặt không xuyên sáng 100%. Nếu điểm ảnh có màu đen thì bề mặt bên dưới sẽ xuyên sáng 100%.

Image Alpha

    Khi bật Image Alpha, bạn có thể sử dụng bất kỳ kênh Alpha hiện có của hình ảnh đã dùng. Các kênh Alpha của TIF, TGA, PICT, PNGPhotoshop PSD. Nếu không có kênh Alpha, tùy chọn Image Alpha sẽ bị bỏ qua. Sử dụng chức năng Invert để đảo ngược kênh Alpha mà không cần phải sửa lại hình ảnh.

Pre-multiplied

    Bật tùy chọn này nếu bạn đang sử dụng họa tiết có kênh Alpha được nhân trước. Một số ứng dụng đồ họa chỉ tạo ra loại kênh Alpha này.