Tư vấn Dịch vụ 0984.485.266
Tài khoản
alt

Không có sản phẩm nào trong giỏ hàng của bạn

Bump (Cineware Surface Channel)

Các Bài Viết Về Vật Liệu Surface trong Cinerender
1.Color: Mầu của vật liệu
2.Diffusion: Màu sắc của các vật liệu không đều (hoạt động bằng cách làm sáng và làm tối kênh màu
3.Luminance: Màu phát quang (màu không phụ thuộc vào ánh sáng)
4.Transparency: Độ trong suốt (bao gồm chỉ số khúc xạ)
5.Reflectance: Khả năng phản chiếu các đối tượng khác. Đồng thời kiểm soát các hiệu ứng Specular và Color.
6.Environment: Phản xạ môi trường (mô phỏng phản xạ)
7.Fog: Hiệu ứng khói
8.Bump: Mô tả hiệu ứng lồi lõm của vật liệu
9.Normal: Mô tả hiệu ứng lồi lõm của vật liệu với ánh sáng thực tế
10.Alpha: Vật liệu với 1 phần trong suốt (như lá cây...)
11.Glow: Vầng phát quang xung quanh một vật thể (thường dúng làm đèn Hắt sáng, đèn Neon)
12.Displacement: Hiệu ứng lồi lõm của vật thể thực tế.
13.Grass: Cỏ thật
14.Illumination: Sử dụng kênh Illumination trong Surface Settings để bật hoặc tắt việc tạo và nhận Chiếu sáng toàn cầu (GI) đến và đi từ vật liệu này, đồng thời để kiểm soát cường độ của hiệu ứng Chiết Quang (Caustic).
{tocify} $title = {Mục lục bài viết}
    Thiết lập trên trang này cho phép bạn mô phỏng hiệu ứng lồi lõm của vật thể.
    Lưu ý: Ngược lại, kênh Displacement sử dụng các điểm va chạm “thực”.
    Một bề mặt có độ sáng đồng đều. Tuy nhiên, nếu bạn sử dụng một vật liệu map Bump cho cùng một bề mặt, chương trình sẽ hiểu các giá trị độ sáng của hình ảnh là giá trị chiều cao của bề mặt.
    Các giá trị độ cao này được chuyển đổi thành một cấu hình, có chiều cao ảnh hưởng đến độ nghiêng của vectơ pháp tuyến. Mặc dù bề mặt thực sự mịn, thông qua sự thay đổi các vectơ pháp tuyến, một bề mặt ba chiều rõ ràng với cấu trúc giống như vết lồi được tạo ra tại thời điểm kết xuất.
    Bạn phải sử dụng vật liệu với kênh này. Từ thang độ xám trong ảnh, hiệu ứng Bump (chiều cao hoặc nổi) được tính toán.

Strength

    Sức mạnh của va chạm. Giá trị càng cao thì bề mặt càng nhám. Nếu bạn chọn giá trị âm, điều này sẽ đảo ngược hiệu ứng của ảnh - các pixel sáng sẽ làm cho bề mặt thụt vào trong khi các pixel tối hơn sẽ nâng cao chiều cao của bề mặt.
    Bạn có thể nhập giá trị cao hơn 100%. Giá trị cao đặc biệt hữu ích khi sử dụng ánh xạ MIP hoặc SAT, vì các kiểu nội suy này có xu hướng làm phẳng bề mặt.

Parallax Settings

    Parallax Settings cung cấp chất lượng gần giống như các chuyển vị đa giác nhưng không phải chia nhỏ đối tượng bên trong. Điều này làm giảm đáng kể thời gian kết xuất. Bên trong, Parallax Settings “bẻ cong” tọa độ UV để tạo ra độ cao giả trên một bề mặt. Kết cấu màu bị biến dạng theo cách làm cho độ biến dạng phối cảnh của nó có vẻ chính xác (ví dụ: các sọc đen ở bên phải hình ảnh bên dưới).
    Hãy tưởng tượng StrengthParallax Offset dưới dạng các thanh trượt riêng biệt: Strength xác định độ bóng dựa trên hiệu ứng va chạm và Parallax Offset tính toán độ biến dạng của kết cấu. Kết quả tốt nhất có thể đạt được khi cả hai thiết lập được xác định, tức là Strength và Parallax Offset được triển khai đồng thời.

Parallax Offset

    Sử dụng cài đặt này để xác định cường độ của hiệu ứng, tức là mức độ mà tọa độ UV sẽ được di chuyển để giả vờ một cấu trúc. Đảm bảo điều chỉnh thiết lập Strength(thường phải tăng lên; không thể bằng 0) để tạo ra kết quả thuyết phục.
    Các giá trị âm cũng có thể được sử dụng để đảo ngược hiệu ứng: các vùng nổi lên sẽ bị chìm xuống và ngược lại.
    Nếu giá trị được đặt thành 0 thì sẽ không có Parallax Offset nào diễn ra. Thay vào đó, việc lập bản đồ Bump sẽ diễn ra.

Parallax Samples

    Thông thường, những giá trị này không cần phải sửa đổi. Tuy nhiên, nếu Parallax Offset được đặt cao, lỗi có thể xuất hiện. Để bù đắp điều này, hãy tăng giá trị Parallax Samples.
    Giá trị cao hơn sẽ dẫn đến thời gian hiển thị dài hơn tương ứng.

MIP Falloff

    Bật MIP Falloff để nâng cao hiệu ứng ánh xạ MIP/SAT cho hiệu ứng Bump. Điều này sẽ làm giảm sức mạnh của Bump khi khoảng cách với máy ảnh tăng.