Tư vấn Dịch vụ 0984.485.266
Tài khoản
alt

Không có sản phẩm nào trong giỏ hàng của bạn

Illumination (Cineware Surface Channel)

Các Bài Viết Về Vật Liệu Surface trong Cinerender
1.Color: Mầu của vật liệu
2.Diffusion: Màu sắc của các vật liệu không đều (hoạt động bằng cách làm sáng và làm tối kênh màu
3.Luminance: Màu phát quang (màu không phụ thuộc vào ánh sáng)
4.Transparency: Độ trong suốt (bao gồm chỉ số khúc xạ)
5.Reflectance: Khả năng phản chiếu các đối tượng khác. Đồng thời kiểm soát các hiệu ứng Specular và Color.
6.Environment: Phản xạ môi trường (mô phỏng phản xạ)
7.Fog: Hiệu ứng khói
8.Bump: Mô tả hiệu ứng lồi lõm của vật liệu
9.Normal: Mô tả hiệu ứng lồi lõm của vật liệu với ánh sáng thực tế
10.Alpha: Vật liệu với 1 phần trong suốt (như lá cây...)
11.Glow: Vầng phát quang xung quanh một vật thể (thường dúng làm đèn Hắt sáng, đèn Neon)
12.Displacement: Hiệu ứng lồi lõm của vật thể thực tế.
13.Grass: Cỏ thật
14.Illumination: Sử dụng kênh Illumination trong Surface Settings để bật hoặc tắt việc tạo và nhận Chiếu sáng toàn cầu (GI) đến và đi từ vật liệu này, đồng thời để kiểm soát cường độ của hiệu ứng Chiết Quang (Caustic).
{tocify} $title = {Mục lục bài viết}    
    Sử dụng kênh Illumination để bật hoặc tắt việc tạo và nhận Chiếu sáng Toàn cầu (GI) đến từ vật liệu này, đồng thời để kiểm soát cường độ của chiết quang.
    Ví dụ: Nếu bạn có dự án với nhiều đối tượng trong suốt thì sẽ rất tốn công sức để tính toán tụ quang cho từng đối tượng. Trong trường hợp này, bạn có thể loại trừ các bề mặt cụ thể khỏi tính toán chiết quang.
    Trang này cũng xác định thiết lập mô hình Chiếu sáng Toàn cầu của vật liệu (Ảnh hưởng lớn đến hành động các điểm sáng phản ứng với ánh sáng trong cảnh).
    Mỗi loại GI (được tạo và nhận) có các giá trị điều chỉnh riêng về Strength Saturation.
Để kênh Illumination có hiệu lực, Chiếu sáng toàn cầu (GI) phải được bật trong Render Settings.

Tạo GI

    Tùy chọn Generate GI ảnh hưởng đến ánh sáng được tạo bởi kênh Luminance như một ánh sáng bất kỳ được truyền qua một nguồn sáng nhất định.
        Generate GI Strength: Xác định cường độ phát sáng của một bề mặt nhất định.
        •Generate GI Saturation: Tinh chỉnh độ bão hòa của vật liệu được sử dụng để tạo GI.
    Tắt Generate GI nếu một bề mặt nhất định không có tác dụng lên các đối tượng khác.
    Trong ảnh dưới, cảnh ban đầu nằm ở bên trái. Đèn Spot light được sử dụng để chiếu sáng bức tường. Quả cầu được chỉ định một bề mặt có kênh Luminance đang hoạt động, qua đó bức tường cũng được chiếu sáng một phần khi cảnh được hiển thị bằng Global Illumination.
    Ở bên phải, tùy chọn Receive GI cho bề mặt quả cầu bị tắt. Có nghĩa là quả cầu sẽ không còn nhận được ánh sáng phản chiếu từ tường nữa. Khả năng tự phát sáng của quả cầu vẫn không bị ảnh hưởng.
    Bên dưới, bên trái, một cảnh gốc khác: Hình cầu tạo và nhận GI nhưng giá trị Saturation cho tùy chọn Generate GI được đặt thành 0%. Độ sáng của khung cảnh không đổi nhưng thông tin màu sắc của quả cầu trong ánh sáng mà nó phản chiếu không còn nữa.
    Cuối cùng, bên dưới bên phải, hình ảnh hiển thị kết quả của tùy chọn Generate GI bị vô hiệu hóa hoàn toàn. Ánh sáng bên trong quả cầu vẫn còn rõ ràng nhưng việc chiếu sáng không còn ảnh hưởng đến phần còn lại của khung cảnh. Chỉ còn ánh sáng phản chiếu từ Spot light.
    Nếu một bề mặt chứa kênh Transparency đang hoạt động thì nó cũng có thể được sử dụng kết hợp với tham số Portal. Dùng để cải thiện chất lượng GI trong nhiều trường hợp, ví dụ như khi ánh sáng mặt trời chiếu qua cửa sổ vào phòng. Các bề mặt trong suốt như cửa sổ sẽ được lấy mẫu chi tiết hơn để ánh sáng xuyên qua.

Receive GI

    Tắt tùy chọn này nếu một bề mặt nhất định không nhận được độ sáng hoặc màu sắc từ các vật thể khác.
        •Receive GI Strength: Xác định cường độ một bề mặt nhận được màu sắc và độ sáng của các bề mặt khác.
        •Receive GI Saturation: Tinh chỉnh độ bão hòa của họa tiết được sử dụng cho GI. Ngược với Độ bão hòa được mô tả trước đó, thiết lập này chỉ ảnh hưởng đến việc nhận GI chứ không ảnh hưởng đến bức xạ của nó.

Portal

    Kích hoạt tùy chọn này sẽ xác định đối tượng được gán làm Portal (Bạn phải  kích hoạt thêm kênh Transparency).
    Portal nên được đặt ở cửa sổ. Khi đặt ở cửa sổ có khung xà ngang, nhiều Portal sẽ tăng chất lượng tổng thể.
    Portal thường là các bề mặt đa giác đơn (ví dụ: Mặt phẳng nguyên thủy - primitive Plane) được đặt ở nơi ánh sáng đi qua các lỗ hẹp.
    Nếu bạn không muốn thực hiện các thay đổi đối với đối tượng phản chiếu ánh sáng, bạn có thể tác động đến ánh sáng đi qua Portal bằng cách thay đổi thiết lập Color hoặc Brightness trong kênh Transparency.

Polygon Light

    Nếu tùy chọn này được bật, cách đưa đối tượng vào tính toán GI sẽ được tối ưu hóa. Tùy chọn này sẽ được bật nếu đối tượng đóng vai trò là Area light.

Caustics

    Hiệu ứng Caustics là hiệu ứng ánh sáng được tạo thành từ ánh sáng khúc xạ và giao cắt với nhau. Một ví dụ điển hình về hiệu ứng Caustics là các đường lượn sóng ở đáy bể bơi. Caustics cũng có thể được nhìn thấy ở các bề mặt khúc xạ, ví dụ: trong một vòng tròn. Các bề mặt tạo ra hiệu ứng Caustics phải phản chiếu hoặc trong suốt.
    Việc tạo và thu tụ quang có thể được bật hoặc tắt riêng biệt. Tuy nhiên, điều này chỉ liên quan nếu Caustics được bật trong Render Settings và các nguồn sáng có tính năng tạo tụ quang đang hoạt động có trong cảnh.

Generate Caustics

    Bật tùy chọn này để kích hoạt quá trình tạo tụ quang. Đảm bảo rằng kênh Transparency(đối với tụ quang do ánh sáng xuyên qua nước trong thủy tinh) hoặc Reflectance(đối với tụ quang do ánh sáng phản chiếu từ một vật thể cong) hoạt động.
    •Generate Caustics Strength: Sử dụng thanh trượt để thiết lập cường độ.

Receive Caustics

    Cho phép tiếp nhận hiệu ứng Caustics cho bề mặt
    •Receive Caustics Strength: Sử dụng thanh trượt để thiết lập cường độ.
Radius
    Vì tụ quang bao gồm các photon nên độ sáng và chi tiết của hiệu ứng được xác định bởi mật độ của các photon này.
    Giá trị Radius xác định bán kính xung quanh các pixel hình ảnh trong đó nó sẽ quét các photon. Bán kính càng lớn thì kết quả sẽ càng mềm và kém chính xác hơn. Bán kính nhỏ hơn mang lại kết quả chi tiết hơn nhưng cũng có nhiều hạt hơn.
Radius = 1; các photon riêng lẻ có thể được coi là các điểm sáng vì chúng không được nội suy cùng nhau
Radius=10
Radius=100

Caustics Samples

    Xác định số lượng photon tối đa trong Bán kính được sử dụng để tính toán hiệu ứng.
    Nói chung, càng có nhiều Mẫu được đưa vào tính toán thì hiệu ứng Caustics sẽ càng chính xác. Giá trị Bán kính lớn hơn yêu cầu thời gian kết xuất lâu hơn và dẫn đến hiệu ứng ăn da bị mờ.
    Tóm lại: nhiều mẫu hơn trên mỗi bán kính có nghĩa là hình ảnh chính xác hơn. Tăng Bán kính có nghĩa là mờ hơn nhưng thời gian kết xuất cũng lâu hơn.