Tư vấn Dịch vụ 0984.485.266
Tài khoản
alt

Không có sản phẩm nào trong giỏ hàng của bạn

Color (CineRender Surface Channel)

Các Bài Viết Về Vật Liệu Surface trong Cinerender
1.Color: Mầu của vật liệu
2.Diffusion: Màu sắc của các vật liệu không đều (hoạt động bằng cách làm sáng và làm tối kênh màu
3.Luminance: Màu phát quang (màu không phụ thuộc vào ánh sáng)
4.Transparency: Độ trong suốt (bao gồm chỉ số khúc xạ)
5.Reflectance: Khả năng phản chiếu các đối tượng khác. Đồng thời kiểm soát các hiệu ứng Specular và Color.
6.Environment: Phản xạ môi trường (mô phỏng phản xạ)
7.Fog: Hiệu ứng khói
8.Bump: Mô tả hiệu ứng lồi lõm của vật liệu
9.Normal: Mô tả hiệu ứng lồi lõm của vật liệu với ánh sáng thực tế
10.Alpha: Vật liệu với 1 phần trong suốt (như lá cây...)
11.Glow: Vầng phát quang xung quanh một vật thể (thường dúng làm đèn Hắt sáng, đèn Neon)
12.Displacement: Hiệu ứng lồi lõm của vật thể thực tế.
13.Grass: Cỏ thật
14.Illumination: Sử dụng kênh Illumination trong Surface Settings để bật hoặc tắt việc tạo và nhận Chiếu sáng toàn cầu (GI) đến và đi từ vật liệu này, đồng thời để kiểm soát cường độ của hiệu ứng Chiết Quang (Caustic).
{tocify} $title = {Mục lục bài viết}
Các cài đặt trên trang này xác định màu cơ bản của bề mặt.

Xác định giá trị màu sắc và độ sáng

    Nhiều kênh bề mặt chứa các tùy chọn lựa chọn màu sắc (gần giống nhau). Khi một màu đã được xác định, màu đó có thể được làm sáng hoặc tối bằng cách sử dụng thanh trượt Brightness.
Nhấp vào mẫu Màu để truy cập bộ chọn Màu.
Nếu bạn muốn tạo một bề mặt phức tạp hơn, chẳng hạn như họa tiết ca rô sử dụng nhiều màu sắc, bạn có thể tải một họa tiết. Kết cấu được xếp lớp phía trên màu sắc.

Nếu bạn chỉ muốn xem màu chứ không phải là vật liệu MAP, hãy đặt giá trị Mix Strength thành 0%.
Model
Chọn mô hình chiếu sáng cho bề mặt: Lambertian hoặc Oren-Nayar.
•Đối với bề mặt sáng bóng cần điểm nhấn chính xác, hãy chọn Lambertian.
•Đối với các bề mặt gồ ghề — như vải, cát, bê tông và thạch cao — hãy chọn Oren-Nayar.
Lưu ý: Mô hình Blinn hiện nằm trong kênh Reflectance dưới dạng Specular-Blinn (Legacy).

Diffuse Falloff:

    Giá trị này xác định sự suy giảm độ sáng giữa điểm sáng phản chiếu (Điểm trên bề mặt bình thường theo hướng của nguồn sáng) và các vùng trong bề mặt có góc 90° so với nguồn sáng, tức là chúng không phản chiếu ánh sáng từ bề mặt vật thể. Giá trị mặc định là 0% phản ánh hành vi dự phòng bình thường. Giá trị càng lớn thì độ sáng sẽ càng đồng đều, đến mức tạo ra vẻ ngoài giống truyện tranh (màu sắc đồng nhất). Nếu sử dụng giá trị âm, góc 90° nêu trên sẽ giảm đi tương ứng, điều này sẽ tạo ra các vùng nhỏ hơn tương ứng mà từ đó ánh sáng sẽ bị phản xạ.

Roughness: Mức độ khuếch tán

    Chỉ có sẵn với bóng Oren-Nayar.
    Sử dụng tham số này để thay đổi độ sáng khuếch tán chung được phản ánh cho mô hình Oren-Nayar (hiệu ứng rất giống với cài đặt Độ sáng được mô tả ở trên).
    Giá trị mặc định là 100% nghĩa là phản xạ khuếch tán bình thường. Nhập giá trị thấp hơn để giảm mức độ phản chiếu.

Roughness: Độ nhám

    Chỉ có sẵn với bóng Oren-Nayar.
    Giá trị lớn hơn sẽ tạo ra sự phân tán ánh sáng khuếch tán tương ứng hơn; bề mặt sẽ trở nên tối hơn và xỉn màu tương ứng.
    Các giá trị nhỏ hơn sẽ tạo ra sự phân tán ánh sáng ngày càng giống với mô hình Lambert.

Điều chỉnh tham số Gradient

    Mỗi khi điều chỉnh dải màu, bạn có thể sử dụng các tham số Knot, được sử dụng để điều chỉnh màu và vị trí của dải màu.
•Thêm nhiều Knot bằng cách nhấp vào biểu tượng Dấu cộng (Add Gradient Shader) ở đầu danh sách.
•Đối với mỗi Knot, bạn có thể đặt màu sắc, cường độ, vị trí, nội suy và độ lệch (khoảng cách ngang của đường cong giữa hai Knot bất kỳ).

    • Nếu bạn chọn một Knot hiện có và nhấp vào Add Gradient Shader, nó sẽ nhân đôi Knot đã chọn. Các Knot được tự động sắp xếp từ 0 đến 100 theoVị trí của chúng.

Brightness độ sáng

    Khi một màu được xác định, có thể làm sáng hoặc tối bằng cách điều khiển Brightness. Nhấp vào mũi tên ở bên phải thanh trượt để tăng giá trị lên 100%: nó sẽ làm tăng độ sáng đáng kể. Nó có thể hữu ích nếu độ sáng của kênh Luminance được sử dụng cùng với Global Illumination để chiếu sáng một cảnh hoặc nếu bóng được tạo ra bởi nguồn sáng yếu cần được tăng cường bằng cách sử dụng kênh Color.
    Lưu ý: Tùy thuộc vào giá trị của tham số Glass/Mirror Optimization (CineRender Detailed Settings > Global Illumination > Details), GI sẽ bỏ qua tất cả các bề mặt trong suốt hoặc phản chiếu vượt quá giá trị này.

Texture

    Ở đây có thể xác định Vật liệu MAP. Nếu bạn dùng một vật liệu MAP hoặc các kiểu đổ bóng 2D thủ tục, nó sẽ được đặt ở một lớp phía trên (tức là vật liệu MAP sẽ được đặt lên trên lớp Color).