Tương tự như Bump, điểm khác biệt là ở đây vật thể thực sự bị biến dạng (không chỉ bề ngoài). Sự khác biệt này được nhìn thấy rõ nhất ở các cạnh của đối tượng.
Trong đối tượng này: nửa bên trái của hình cầu sử dụng
Bump Mapping, trong khi nửa bên phải sử dụng
Displacement Mapping.
Strength
Điều khiển này cho phép bạn điều chỉnh chuyển vị tối đa được xác định bởi thiết lập Height (các giá trị Strength và Height sẽ được nhân với nhau để kiểm soát chuyển vị tối đa).
Height
Xác định chiều cao của chuyển vị, có thể được sửa đổi bằng giá trị Strength.
Type
•Strength:
Sự dịch chuyển diễn ra theo chiều dương. Các phần màu đen trong ảnh không tạo ra sự dịch chuyển, các phần màu trắng tạo ra sự dịch chuyển tối đa.
Intensity (Centered):
Sự dịch chuyển có thể diễn ra theo cả hướng Dương và Âm. Giá trị màu xám là 50% dẫn đến không có sự dịch chuyển. Màu trắng tạo ra độ dịch chuyển dương tối đa, trong khi màu đen tạo ra độ dịch chuyển âm tối đa.
•Red / Green:
Sự dịch chuyển có thể diễn ra theo chiều âm hoặc dương tùy theo giá trị màu đỏ và xanh lục trong kết cấu. Giá trị màu xanh lá cây tăng độ dịch chuyển, giá trị màu đỏ làm giảm độ dịch chuyển. Màu đen không tạo ra sự dịch chuyển, hoàn toàn là các thành phần màu đỏ và xanh lá cây điều khiển sự dịch chuyển. Màu xanh lá cây thuần khiết (RGB: 0,255,0) và màu đỏ thuần khiết (RGB 255,0,0) dẫn đến sự dịch chuyển tối đa theo hướng dương và âm tương ứng.
•RGB (XYZ Local)/RGB (XYZ World)
Các chế độ này kiểm soát sự dịch chuyển về mặt không gian theo các thành phần RGB của kết cấu. Tùy thuộc vào chế độ được chọn, các hệ tọa độ khác nhau sẽ được sử dụng cho biến dạng.
Các thành phần xác định các hướng sau:
–Red/Đỏ: X
–Green/Xanh Lá: Có
–Blue/Xanh Lục: Z
Texture
Ở đây có thể xác định kết cấu hình ảnh hoặc trình đổ bóng 2D.
Sub-Polygon Displacement Dịch chuyển đa giác phụ
Kiểm tra để kích hoạt Sub-Polygon Displacement (SPD).
Về nguyên tắc, SPD tương tự như sự dịch chuyển: một đối tượng bị biến dạng trong quá trình kết xuất dựa trên bảng thang độ xám của kết cấu hoặc trong một số chế độ của bảng màu. Bí mật nằm ở sự phân chia bên trong đối tượng, có thể điều chỉnh và phân chia cao, cho phép tạo ra các cấu trúc rất chi tiết mà không cần phải chia nhỏ đối tượng thật trong mô hình. Trong nhiều trường hợp, không thể đạt được mức độ chi tiết tương tự thông qua mô hình hóa vì cần quá nhiều bộ nhớ.
SPD tăng thêm thời gian kết xuất, vì nó vẫn phải kết xuất hình học thực bằng cách sử dụng đủ bộ nhớ, tuy nhiên có một số ngoại lệ, nó sẽ luôn nhanh hơn kết xuất đa giác ảo.
SPD có những ưu điểm sau:
•Các chi tiết nhỏ có thể được hiển thị mà không cần phải chia nhỏ đối tượng thật; việc chia nhỏ cố định có thể dẫn đến các vấn đề như kích thước tệp quá lớn hoặc thậm chí không thể quản lý được.
•Chi tiết có thể được triển khai nhanh hơn bằng cách sử dụng kết cấu 2D thay vì lập mô hình.
•Chất lượng của hình ảnh được hiển thị tốt hơn nhiều so với việc sử dụng ảnh map trong kênh Bump.
 |
Trình tạo bóng Noise được hiển thị với SPD |
Nếu tùy chọn này bị tắt, dịch chuyển thông thường sẽ được sử dụng (chỉ các điểm đối tượng hiện có bị ảnh hưởng).
Subdivision Level
Đây là nơi bạn xác định phân khu SPD. Áp dụng cho toàn bộ đối tượng có cật liệu này. Rất đáng để bỏ công sức xóa các mặt ẩn của đối tượng để giảm số lượng bề mặt phải chia nhỏ.
Như thường lệ, giá trị cao tạo ra kết quả tốt hơn nhưng lại làm tăng thêm thời gian kết xuất.
Lưu ý rằng bạn có thể cần thay đổi giá trị này cho từng bề mặt của một đối tượng (đa giác): do đó, bạn có thể sử dụng các bề mặt trùng lặp với các tham số SPD khác nhau cho các bề mặt khác nhau.
Mặt tường 1m x 1m cần giá trị SPD ít hơn bức tường 1m x 100 m.
Đối với mỗi đa giác, số lượng đa giác sẽ được tính toán như sau:
•Tam giác: (2 lũy thừa Subdivision Level) * (2 lũy thừa Subdivision Level) / 2
•Tứ giác: (2 lũy thừa Subdivision Level) * (2 lũy thừa Subdivision Level)
•Khối lập phương: 6*256*256 = 393.216 đa giác.
•Mặt phẳng: 400*256*256 = 26.214.400 đa giác.
Ghi chú:
–Nếu một số bề mặt được gán cho một đối tượng thì giá trị lớn nhất sẽ luôn được sử dụng.
–Ví dụ: Một vật có 2 bề mặt khác nhau trên 2 vùng chọn. Bề mặt đầu tiên có mức phân chia là 4 và bề mặt thứ hai là 6. Toàn bộ đối tượng có mức phân chia là 6. Mặc dù toàn bộ đối tượng được chia nhỏ, sự dịch chuyển sẽ chỉ được áp dụng cho các lựa chọn đã xác định.
 |
Hai hình cầu nguyên thủy có phân chia 2, 4 và 8 (từ dưới lên trên) |
Round Geometry
Vì SPD không thể tính toán bóng Phong nên một thuật toán đặc biệt sẽ được sử dụng (nếu bạn bật tùy chọn này) để đảm bảo rằng đối tượng được làm tròn trước khi SPD được hiển thị.
Nó được thiết kế đặc biệt để làm phẳng các bề mặt xuất hiện sau khi kết xuất SPD. Các đường viền (cạnh đa giác không có đa giác liền kề) vẫn không bị ảnh hưởng nếu tắt Round Contours.
Vì điều này cũng có thể gây ra kết quả không mong muốn nên bạn cũng có thể tắt tùy chọn này.
Round Contour
Nếu tùy chọn này được bật, các đường viền (đa giác thiếu ít nhất một đa giác liền kề) cũng sẽ được làm tròn. Tắt tùy chọn đối với các đối tượng có đường viền sẽ ảnh hưởng bất lợi khi làm mịn.
 |
Đường viền tròn được bật (trái) và tắt (phải) |
Map Rounded Geometry
Tùy chọn này xác định xem có nên sử dụng hình học làm tròn để xác định tọa độ vật liệu hay không. Trong hầu hết các trường hợp, nó dẫn đến kết quả trực quan hơn. Nó cũng dẫn đến ít lỗi hơn.
Vì quá trình tính toán có thể mất nhiều thời gian hơn 10% và trong một số trường hợp, hình chiếu phải nằm trên hình học không tròn nên bạn có thể tắt tính năng này.
Map Resulting Geometry
Sử dụng thiết lập này để xác định cách chiếu ảnh:
•Setting is active:
Họa tiết được chiếu trước khi áp dụng.
•Setting is inactive:
Họa tiết được chiếu sau khi áp dụng.
Khi ánh xạ một khối lập phương, bạn có thể thấy rõ màu sắc được chiếu như thế nào, tùy thuộc vào việc Map Resulting Geometry đã được kích hoạt hay chưa. Ngược lại, không thể thấy sự khác biệt khi sử dụng Bản đồ UVW vì SPD không thay đổi bất kỳ tọa độ UV nào.
 |
Hiệu ứng chiếu khác nhau:Bên trái: Bản đồ Kết quả Hình học không hoạt động, bên phải: Bản đồ Kết quả Hình học đang hoạt động |
Trình tạo bóng dựa trên 3D (ví dụ: noise, wood, rust, v.v.) hoạt động khác nhau. Chúng không yêu cầu tọa độ UV nên chúng cũng có thể được sử dụng để tạo họa tiết cho các cạnh của những chuyển vị lớn.
Keep Original Edges
Nếu tùy chọn này được bật, các cạnh Phong cứng sẽ vẫn cứng. Nếu tùy chọn này bị tắt, các cạnh sẽ được làm tròn theo Subdivision Level.
Hiệu ứng của tùy chọn này hầu như chỉ xảy ra khi Round Geometry bị tắt.
Best Distribution
Tùy chọn Best Distribution được bật sẽ thay đổi hướng dịch chuyển về phía các cạnh Phong. Càng gần mép thì nó càng đi theo pháp tuyến Phong gần tròn.
Trong hầu hết các trường hợp, thiết lập này sẽ đảm bảo quá trình chuyển đổi SPD qua các cạnh Phong mềm mại hơn, không bị gián đoạn.
Nếu Best Distribution bị vô hiệu hóa (Chỉ có ý nghĩa nếu một trong các chế độ cường độ được đặt trong thiết lập Type), các chuyển vị sẽ hướng vuông góc. Nó dẫn đến sự dịch chuyển tăng cao ở các cạnh. Đây là kết quả của sự dịch chuyển chồng lên các cạnh và về cơ bản vuông góc với nhau: Khoảng trống giữa chúng sẽ được lấp đầy. Kích hoạt tùy chọn này nếu lập mô hình các thành phố được nhìn từ khoảng cách xa, ví dụ: Các lâu đài bằng đá.
 |
Đã bật Best Distribution (trái) và bị vô hiệu hóa (phải) |