Tư vấn Dịch vụ 0984.485.266
Tài khoản
alt

Không có sản phẩm nào trong giỏ hàng của bạn

Glow (Cineware Surface Channel)

Các Bài Viết Về Vật Liệu Surface trong Cinerender
1.Color: Mầu của vật liệu
2.Diffusion: Màu sắc của các vật liệu không đều (hoạt động bằng cách làm sáng và làm tối kênh màu
3.Luminance: Màu phát quang (màu không phụ thuộc vào ánh sáng)
4.Transparency: Độ trong suốt (bao gồm chỉ số khúc xạ)
5.Reflectance: Khả năng phản chiếu các đối tượng khác. Đồng thời kiểm soát các hiệu ứng Specular và Color.
6.Environment: Phản xạ môi trường (mô phỏng phản xạ)
7.Fog: Hiệu ứng khói
8.Bump: Mô tả hiệu ứng lồi lõm của vật liệu
9.Normal: Mô tả hiệu ứng lồi lõm của vật liệu với ánh sáng thực tế
10.Alpha: Vật liệu với 1 phần trong suốt (như lá cây...)
11.Glow: Vầng phát quang xung quanh một vật thể (thường dúng làm đèn Hắt sáng, đèn Neon)
12.Displacement: Hiệu ứng lồi lõm của vật thể thực tế.
13.Grass: Cỏ thật
14.Illumination: Sử dụng kênh Illumination trong Surface Settings để bật hoặc tắt việc tạo và nhận Chiếu sáng toàn cầu (GI) đến và đi từ vật liệu này, đồng thời để kiểm soát cường độ của hiệu ứng Chiết Quang (Caustic).
{tocify} $title = {Mục lục bài viết}
    Thiết lập này cho phép bạn tạo ra ánh sáng dịu nhẹ.
    Glow là một hiệu ứng hậu kỳ. Nó sẽ chỉ diễn ra nếu bạn cũng bật Object Glow trong hộp thoại Rendering Settings (Effect/Lens and Filters/Object Glow)
    Không thể nhìn thấy ánh sáng qua các vật thể trong suốt hoặc qua hình ảnh phản chiếu. Ánh sáng bạn chỉ định ở đây không hoạt động như ánh sáng; các phần khác của khung cảnh sẽ không được chiếu sáng bởi ánh sáng và cũng không có bất kỳ bóng nào được tạo ra. Ánh sáng bị giới hạn ở độ phân giải hình ảnh tối đa 4.000 x 4.000 pixel.

Color and Brightness

Inner Strength/Outer Strength

    Inner Strength chỉ định cường độ phát sáng trên bề mặt; Outer Strength là cường độ phát sáng ở các cạnh.

Radius

    Bán kính xác định khoảng cách phát sáng (bên trong hoặc bên ngoài) kéo dài từ bề mặt. Giá trị này được hiển thị tương ứng với khoảng cách của đối tượng với máy ảnh. Vật càng ở xa thì ánh sáng càng nhỏ và ngược lại.

Random

    Nếu một tỷ lệ phần trăm ngẫu nhiên được xác định, cường độ ánh sáng trong mỗi khung hình động sẽ tăng và giảm theo mẫu ngẫu nhiên, như sau:
    0%: Không thay đổi
    100%: Thay đổi tối đa

Frequency

    Tần số chỉ định tần suất bán kính phát sáng thay đổi. Biên độ của sự thay đổi được cho bởi giá trị Ngẫu nhiên.
    1Hz: Ánh sáng đạt giá trị ngẫu nhiên mới sau 1 giây
    25Hz: Ánh sáng có giá trị mới cho mỗi khung hình (trong 25 khung hình/giây), gây ra hiện tượng nhấp nháy

Use Surface Color

    Nếu Use Surface Color được bật, độ sáng được tính toán dựa trên màu bề mặt thay vì màu được chỉ định ở đây.
    Nếu tùy chọn này bị tắt, màu sắc của vật thể và ánh sáng sẽ được trộn lẫn. Ví dụ, các vật thể màu xanh lá cây sẽ có màu hơi vàng dưới ánh sáng đỏ.