Tư vấn Dịch vụ 0984.485.266
Tài khoản
alt

Không có sản phẩm nào trong giỏ hàng của bạn

General Options (Cineware)

{tocify} $title = {Mục lục bài viết}
Các thiết lập này có sẵn trong Chế độ Detailed trong PhotoRendering Settings của Cineware.
    Danh sách các tùy chọn này ảnh hưởng đến toàn bộ quá trình hiển thị: Nếu bạn bỏ chọn một tùy chọn, tùy chọn đó sẽ bị vô hiệu hóa đối với toàn bộ mô hình, bất kể bạn đã thiết lập tùy chọn đó ở đâu. Cần xem xét các thông số này để tắt nhằm giảm thiểu thời gian kết xuất. Ví dụ: bạn có thể tắt Blurriness chỉ bằng một cú nhấp chuột.

Transparency

    Tùy chọn này xác định liệu các kênh của vật liệu Surface như Transparency hay Alpha có được đưa vào tính toán hay không.

Refraction

    Xác định việc bật các giá trị khúc xạ khi hiển thị cho các bề mặt trong suốt. Các bề mặt như kính hoặc nước sẽ trông thực tế hơn nếu được hiển thị bằng thông số khúc xạ và thời gian hiển thị sẽ tăng lên tương ứng. Tuy nhiên, thời gian kết xuất bổ sung sẽ không được thêm vào nếu cảnh không chứa vật liệu khúc xạ ánh sáng.
    Mẹo: Đôi khi, các vật thể trong suốt nằm phía sau các vật thể trong suốt khác được hiển thị màu đen. Nếu điều này xảy ra, hãy tăng giá trị Ray Depth (bên dưới).

Reflection

    Xác định việc bật chế độ phản xạ. Nếu tùy chọn này bị tắt, các đối tượng sẽ chỉ hiển thị ở màu của nó mà không bị ảnh hưởng bới các màu xung quanh. Tùy chọn này cũng có thể được sử dụng cùng với tùy chọn Limit Reflections to Floor/Sky (bên dưới).
Dưới đây là một số minh họa về những hiệu ứng này:
Transparency, Refraction, Reflection:Bật tất cả

Transparency tắt

Refraction Tắt

Transparency, Refraction, Reflection: Tắt

Reflection Tắt


 

Limit Reflections to Floor/Sky

    Việc bật tùy chọn này sẽ khiến Raytracer chỉ tính toán độ phản chiếu của sàn và bầu trời trên các bề mặt phản chiếu (chứ không phải trên các vật thể khác!). Phương pháp này không đòi hỏi nhiều tính toán và do đó được khuyến khích sử dụng trong các trường hợp cần kết xuất nhanh.

Blurriness

    Sử dụng tùy chọn này để bật/tắt hiệu ứng làm mờ cho các kênh trong vật liệu Surface như Reflectance Transparency.

Textures

    Sử dụng tùy chọn này, bạn có thể bật hoặc tắt ảnh Map Texture đã được áp cho đối tượng; chỉ có ảnh đồ hoạ thủ tục và Shader là không bị ảnh hưởng. Ví dụ: bạn có thể tắt Map Texture cho kết xuất thử nghiệm hoặc khi sử dụng trình kết xuất cel.
    •Nếu Textures được bật, họa tiết bitmap sẽ được hiển thị.
    •Nếu Textures bị tắt, ảnh bitmap sẽ được thay thế bằng màu đen.

Visible Light

    Bạn có thể sử dụng tùy chọn này để tắt các đèn nhìn thấy được trên toàn bộ khung cảnh mà không cần phải thực hiện riêng cho từng nguồn sáng (đèn, ánh sáng, Mặt trời).

Sub-Polygon Displacement

    Bạn có thể sử dụng tùy chọn này để tắt SPD trên toàn bộ khung cảnh mà không cần phải thực hiện riêng lẻ cho từng bề mặt SPD. Tùy chọn này có thể được bật và tắt nhanh chóng khi kết xuất thử nghiệm.

Identical Noise Distribution

    Cineware sử dụng nhiều hiệu ứng (nếu sử dụng giá trị thấp) tạo ra kết quả nhiễu hạt, thường được gọi là "nhiễu". Một số ví dụ:
    •Subsurface Scattering
    •Depth of field
    •Motion blur
    •General Sampling in the Physical Renderer
    •GI and Ambient Occlusion.
    Nếu Identical Noise Distribution bật, Identical Noise Distribution sẽ là ngẫu nhiên cho từng khung nhìn hiển thị, điều đó có nghĩa là tất cả các hình ảnh được hiển thị liên tiếp sẽ có Identical Noise Distribution. Phản ánh hành vi thực tế của việc lấy mẫu với phim hoặc cảm biến hình ảnh trong máy ảnh kỹ thuật số, vốn cũng chứa một lượng “nhiễu” nhất định.
    Để hiển thị các ảnh tĩnh giống nhau nhất có thể, bạn nên bật tùy chọn này. Tuy nhiên, hãy lưu ý rằng các hiệu ứng khác vẫn có thể tạo ra sự ngẫu nhiên. Ví dụ, điều này có thể được thấy trong các kết xuất GI, trong đó các kết quả hơi khác nhau được tạo ra mặc dù mức phân bổ nhiễu giống hệt nhau.

Subsurface Scattering

    Subsurface Scattering (SSS) là một hiệu ứng trong đó ánh sáng xuyên qua các bề mặt hơi trong suốt, sau đó tán xạ một phần hoặc hấp thụ toàn phần và tạo màu cho ánh sáng. “Hơi trong suốt” có nghĩa là vật liệu mà ánh sáng xuyên qua ở mức độ nhẹ. Những vật liệu như sứ, đá cẩm thạch, da, sữa hoặc các loại nhựa.
    SSS cũng hoạt động cùng với GI, tức là ánh sáng mà GI chiếu lên đối tượng SSS sẽ được đưa vào tính toán.     Mặt khác, ánh sáng do SSS tạo ra sẽ được các vật thể khác nhận khi ở Chế độ QMC GI.
    Hạn chế: Với chế độ Normals của vật liệu Surafce có thể xảy ra trường hợp SSS không hoạt động chính xác nếu Normals được định hướng không chính xác (ví dụ: trên một quả cầu, tất cả chúng đều hướng vào trong).

Ray Threshold

    Giá trị giúp tối ưu hóa thời gian kết xuất. Với cảnh phức tạp, đặc biệt là những cảnh có nhiều bề mặt phản chiếu và trong suốt, 90% tia xử lý đóng góp ít hơn 10% vào độ sáng và màu sắc chung. Ví dụ: với giá trị ngưỡng là 15%, các tia sẽ ngừng chuyển động từ máy ảnh vào cảnh ngay khi độ sáng của chúng giảm xuống dưới giá trị này.
    Đối với tính chất phản xạ/trong suốt, nó có nghĩa là giá trị càng cao thì mức độ phản xạ/trong suốt rất nhỏ sẽ được xem xét tương ứng với thời gian hiển thị dài hơn.

Ray Depth

    Ray Depth xác định số đối tượng trong suốt (hoặc khu vực vô hình bằng kênh Alpha) được trình kết xuất xuyên qua. Bạn đặt Ray Depth càng thấp thì số lượng vật thể xuyên qua càng ít. Những khu vực không thể xuyên qua được sẽ có màu đen.
    Giá trị Ray Depth càng cao thì các tia càng đi sâu vào cảnh nhằm mục đích kết xuất.
    Ray Depth bằng 1 có nghĩa là việc tính toán kết thúc đối với một pixel khi tia của nó chạm vào thứ gì đó trong cảnh. Do đó, độ trong suốt qua các kênh alpha sẽ không có tác dụng.
    Ray Depth bằng  2 có nghĩa là sau khi một tia chạm vào một bề mặt, tia thứ hai được tính cho độ trong suốt.

Reflection Depth

    Reflection Depth càng cao thì càng có nhiều tia đi vào cảnh trong kết quả được hiển thị.
Các kết quả chứa các đối tượng phản chiếu và đã được hiển thị với Reflection Depth là 2, 4 và 8
Khi một tia xuất hiện trong cảnh, nó có thể bị phản xạ bởi các bề mặt phản chiếu. Với sự sắp xếp nhất định, ví dụ: hai gương đối diện nhau, Một tia sẽ bị phản xạ mãi mãi, mắc kẹt giữa các gương và máy dò tia sẽ không bao giờ hoàn thành việc Render. Để ngăn điều này, bạn có thể đặt số lượng tia phản xạ tối đa.
    Bạn có thể sử dụng Reflection Depth để giới hạn thời gian Render. Thông thường, chỉ có lần phản xạ đầu tiên là quan trọng. Các tia xa có xu hướng tăng thêm rất ít chất lượng hình ảnh nhưng lại tăng thời gian Render đáng kể.
    Reflection Depth bằng 1 có nghĩa là việc tính toán cho một pixel hoàn tất sau khi một tia chạm vào vật gì đó trong cảnh. Do đó, các phản xạ sẽ không được nhìn thấy.
    Reflection Depth bằng 2 có nghĩa là sau khi một tia chạm vào một bề mặt, tia thứ hai được tính cho sự phản xạ.

Global Brightness

    Cho phép bạn đặt đồng thời độ sáng chung cho tất cả các nguồn sáng có trong cảnh của bạn. Thiết lập 100% sẽ sử dụng cường độ được thiết lập trong đèn, 50% sẽ giảm cường độ của đèn theo tỷ lệ một nửa, trong khi cài đặt 200% sẽ tăng gấp đôi cường độ của đèn.

Generate Alpha Mask for Environment

    Với tùy chọn này, kênh alpha sẽ được tính toán trong quá trình kết xuất.
    Kênh alpha là hình ảnh thang độ xám có cùng độ phân giải với ảnh. Các pixel trong kênh alpha có màu đen hoặc trắng. Điểm ảnh màu trắng biểu thị sự hiện diện của đối tượng ở vị trí đó trong ảnh trong khi điểm ảnh màu đen thì không.