Tư vấn Dịch vụ 0984.485.266
Tài khoản
alt

Không có sản phẩm nào trong giỏ hàng của bạn

Reflectance (Cineware Surface Channel)

Các Bài Viết Về Vật Liệu Surface trong Cinerender
1.Color: Mầu của vật liệu
2.Diffusion: Màu sắc của các vật liệu không đều (hoạt động bằng cách làm sáng và làm tối kênh màu
3.Luminance: Màu phát quang (màu không phụ thuộc vào ánh sáng)
4.Transparency: Độ trong suốt (bao gồm chỉ số khúc xạ)
5.Reflectance: Khả năng phản chiếu các đối tượng khác. Đồng thời kiểm soát các hiệu ứng Specular và Color.
6.Environment: Phản xạ môi trường (mô phỏng phản xạ)
7.Fog: Hiệu ứng khói
8.Bump: Mô tả hiệu ứng lồi lõm của vật liệu
9.Normal: Mô tả hiệu ứng lồi lõm của vật liệu với ánh sáng thực tế
10.Alpha: Vật liệu với 1 phần trong suốt (như lá cây...)
11.Glow: Vầng phát quang xung quanh một vật thể (thường dúng làm đèn Hắt sáng, đèn Neon)
12.Displacement: Hiệu ứng lồi lõm của vật thể thực tế.
13.Grass: Cỏ thật
14.Illumination: Sử dụng kênh Illumination trong Surface Settings để bật hoặc tắt việc tạo và nhận Chiếu sáng toàn cầu (GI) đến và đi từ vật liệu này, đồng thời để kiểm soát cường độ của hiệu ứng Chiết Quang (Caustic).
{tocify} $title = {Mục lục bài viết}
Sử dụng kênh Reflectance để thiết lập khả năng phản xạ của bề mặt.
Kênh Reflectance kết hợp các kênh ReflectanceSpecular của các phiên bản trước. Phản xạ có thể được xếp chồng lên nhau và sắp xếp thành từng lớp để tạo ra các hiệu ứng phản xạ nhiều lớp của sơn ô tô.
Sử dụng tối đa 16 Lớp phản xạ, cộng với Lớp *Transparency*. Mỗi lớp có thể có kênh Alpha, Bump hoặc Normals riêng.

Global Reflection Brightness -  Độ sáng phản xạ tổng thể

    So với thiết lập Reflection Strength được xác định trên mỗi lớp, thiết lập Global Reflection Brightness sẽ điều chỉnh cường độ phản xạ tổng thể. Ví dụ: nếu bạn tạo một tổ hợp phản xạ phức tạp, mỗi phản xạ có cường độ riêng và phản xạ tổng thể quá mạnh khi được hiển thị, thanh trượt này có thể được sử dụng để giảm độ phản xạ mà không cần phải điều chỉnh thiết lập phản xạ riêng lẻ.

Global Specular Brightness - Độ sáng tổng thể

    Sử dụng Global Specular Brightness để điều chỉnh hoặc tinh chỉnh độ sáng gương tổng thể của bề mặt.

Layers - Lớp

    Liệt kê các lớp phản xạ của bề mặt Phản xạ. Hiệu ứng của mỗi lớp có thể được kết hợp với một lớp khác bằng cách sử dụng một trong hai chế độ hòa trộn có sẵn.

Type - Kiểu

Beckmann, GGX, Phong, Ward

Những kiểu này chỉ khác nhau ở cách chúng làm suy yếu phản xạ một cách đồng đều từ góc phản xạ lý tưởng (= góc tới).
Bốn loại quan trọng nhất được hiển thị trên mô hình phản xạ trong thế giới thực (© Eric Smit) với Độ nhám 60%:
    Beckmann là kiểu nhanh và chính xác nên là phương pháp được ưu tiên sử dụng thông thường.
    GGX tạo ra độ phân tán lớn nhất và hoạt động tốt nhất để mô phỏng các bề mặt kim loại: một điểm sáng nổi bật với độ sáng giảm dần.
    •Ward phù hợp nhất cho các bề mặt mềm như cao su hoặc da.

Các kiểu khác:

    Anisotropic làm cong chùm tia phản xạ theo những hướng nhất định, tạo ra sự biến dạng phản xạ, chẳng hạn như với kim loại bị xước.
    •Reflection (Legacy), Specular - Blinn, Specular - Phong (Legacy): Chỉ khả dụng với lý do tương thích nếu tải một tệp cũ hơn. Bạn nên sử dụng một chế độ khác để hoạt động chính xác về mặt vật lý. Nếu chọn Specular Blinn/Phong (Legacy), các điểm nổi bật của Specular có thể được điều chỉnh tự do mà không cần phải xem xét đến độ nhám.
    •Lambertian (Khuếch tán), Oren-Nayar (Khuếch tán): Các chế độ này là mô hình khuếch tán (tức là phản xạ mờ “hoàn hảo”). Chúng tạo ra kết quả tương tự như kênh Color trên bề mặt (không phản xạ). Bạn nên sử dụng các kênh này ít (chúng không thể được lưu vào bộ đệm trong Irradiance Cache của GI) và về cơ bản chỉ khả dụng vì lý do tương thích. Thay vào đó, nên sử dụng kênh Color vì nó hiển thị nhanh hơn.
    •Irawan (Vải dệt) là một loại bất đẳng hướng đặc biệt có chứa một số mẫu vải bên trong có thể được sử dụng để tạo ra các bề mặt vải trông như thật.
    Sự tán sắc ánh sáng là sản phẩm của sự phản xạ mờ. Những loại này không có tác dụng trên các bề mặt có độ phản xạ hoàn hảo (Roughness được đặt thành 0%).
Phần dưới minh họa thiết lập của các kiểu, ở các mức Roughness khác nhau.
    Với các khung cảnh lớn, nó sẽ phản xạ bầu trời HDRI, mỗi hình mô tả bên trong hiển thị những điểm nổi bật phản xạ từ hai nguồn sáng. Cả hai tùy chọn DiffuseIrawan đều tạo ra kết quả rất khác so với các tùy chọn còn lại vì chúng không cho phép xác định Roughness riêng biệt (ngoại trừ: Oren-Nayar).

Attenuation

    Các tùy chọn này xác định cách trộn kênh Color với các lớp Màu có các thiết lập Reflection Strength khác nhau.
Lưu ý: Nếu kênh Color bị tắt, các thiết lập này sẽ không có hiệu lực!

•Average - Trung bình: 

    Cả hai màu sẽ được tính trung bình. Chế độ này tạo ra kết quả trông thực tế nhất. (Nếu không có màu nào được xác định trong thiết lập lớp Color thì hiệu ứng sẽ giống như chế độ tiếp theo Maximum -Tối đa).

•Maximum - Tối đa: 

    Chế độ này phù hợp để tạo phản xạ màu: Hiệu ứng của kênh Color sẽ giảm và Lớp Color sẽ chiếm ưu thế.

•Additive - Phụ gia: 

    Cả hai màu sẽ được thêm vào. (Trong thế giới thực, hiệu ứng của kênh Color sẽ yếu đi khi độ phản xạ của bề mặt tăng lên, đây là điều mà chế độ Additive hoàn toàn bỏ qua. Để đạt được kết quả chính xác về mặt vật lý, kênh Color phải được làm tối thủ công.)

•Metal - Kim loại: 

    Chỉ khả dụng vì lý do tương thích nếu Dự án cũ hơn được mở(trong các phiên bản Cineware cũ hơn, chế độ này được tìm thấy trong thiết lập của kênh Specular; chế độ này sử dụng màu được xác định trong kênh Color để tô màu cho phần nổi bật của kênh Specular).
Bề mặt hình cầu có kênh Color sọc đỏ trắng, và kênh Reflectance với lớp Color được đặt thành màu xanh lam
 

Roughness - Độ nhám

Giá trị độ nhám theo gia số 5
    Trong thế giới thực, các bề mặt được tạo thành từ vô số mặt phản xạ cực nhỏ, mỗi mặt có một hướng khác nhau, khi nhìn từ xa sẽ tạo ra điểm nhấn hoặc phản xạ đặc trưng.
    Một bề mặt được đánh bóng hoàn hảo (phản xạ) được tạo thành từ các mặt có cùng hướng. Bề mặt càng nhám thì sự định hướng của các mặt này càng ngẫu nhiên và tạo ra các điểm nhấn lan rộng và mờ hơn tương ứng.
    Độ nhám 100% được gọi là bề mặt Lambertian. Loại bề mặt này phản xạ ánh sáng theo dạng phân tán tròn theo mọi hướng, tạo thành một bề mặt khuếch tán hoàn hảo. Đây chính xác là những gì được xác định trong kênh Color: Màu của bề mặt khuếch tán không có đặc tính phản xạ. Bạn thậm chí có thể bỏ qua hoàn toàn kênh Color và sử dụng màu của lớp để kiểm soát màu bề mặt khuếch tán (sẽ mất nhiều thời gian hơn để hiển thị).
    Lưu ý rằng thời gian kết xuất sẽ tăng khi độ nhám tăng, vì phải bao gồm các phản xạ từ phạm vi phản xạ rộng hơn tương ứng.
    Lưu ý: Cần có giá trị Độ nhám lớn hơn 0% để tính toán điểm sáng phản xạ và tính dị hướng.
Texture
    Thiết lập Texture có thể được sử dụng để áp dụng cho thiết lập Roughness(được mô tả ở trên) cho toàn bộ vật liệu.
Phản xạ mờ có thể được kiểm soát bằng cách sử dụng Textures
    Các giá trị thang độ xám của họa tiết được dùng để kiểm soát các thiết lập như sau: Màu trắng biểu thị giá trị đầy đủ của thiết lập và màu đen = 0. Các giá trị màu xám ở giữa có tác dụng tương ứng.

Reflection Strength

    Thiết lập này xác định cường độ bề mặt phản xạ. Thiết lập Attenuation ở trên xác định cách thiết lập này sẽ hoạt động cùng với Màu kênh bề mặt.
    Nói chung, cường độ màu của bề mặt giảm khi cường độ phản xạ tăng (xảy ra đối với tất cả các chế độ ngoại trừ Additive). Hiệu ứng này được gọi là bảo toàn năng lượng.
    Nếu Reflection Strength được đặt thành 0%, bề mặt sẽ không phản xạ chút nào; 100% sẽ tạo ra phản xạ tối đa. Mọi bề mặt trong thế giới thực đều phản ánh ở một mức độ nào đó, ngay cả khi nó rất nhỏ. Hãy ghi nhớ điều này khi tạo kết cấu có độ chân thực cao.
Lưu ý: Cường độ phản xạ kết hợp của các lớp có thể được điều chỉnh cùng nhau bằng cách sử dụng thanh trượt Reflection Brightness.

Colored

    Nếu tùy chọn này được bật, Màu được xác định trong kênh Color sẽ được sử dụng làm màu phản xạ(thay vì thiết lập Color trong menu phụ của Layers Color).

Specular Strength

    Giá trị này xác định cường độ của điểm chói. Việc sử dụng các điểm chói trong phản xạ là một thủ thuật để thêm các phản xạ đơn giản vào các bề mặt mà không làm tăng thời gian kết xuất.
    Trong thế giới thực, những điểm chói không gì khác hơn là những nguồn sáng phản xạ trên bề mặt của vật thể. Nếu bạn muốn tạo cảnh ảnh chân thực, hãy đặt giá trị này thành 0 và thay vào đó hãy sử dụng thiết lập Reflection Strength (ở trên).
    Lưu ý về Điểm chói: Kích thước và hình thức của điểm chói phụ thuộc vào TypeRoughness (phải lớn hơn 0% đối với hầu hết các chế độ) và trong một số trường hợp, cả với thiết lập Anisotropic. Khác với các phiên bản Cineware trước đó, cho phép bạn thực hiện các điều chỉnh không chính xác về mặt vật lý đối với chiều cao và chiều rộng của điểm nổi bật. Điều này vẫn có thể được thực hiện, nếu cần, nếu Type được đặt thành Specular Blinn/Phong (Legacy).
    Mỗi nguồn sáng trong một dự án đều tạo ra những điểm chói. Lưu ý rằng các điểm chói chỉ được tạo bởi các nguồn sáng thực - cũng như bởi đèn Polygon(area) (tuy nhiên, các điểm sáng này khác nhau về kích thước và các khía cạnh khác so với đèn Area lights):
Khu vực đèn phản xạ trên sàn nhà
    Lưu ý cách ánh sáng Khu vực nhỏ được hiển thị quá lớn, khiến nó trông không thực tế.
    Ví dụ: hình ảnh về hiệu ứng của các thiết lập Type và Roughness khác nhau.
    Mẹo: Lưu ý rằng cường độ nổi bật phản xạ kết hợp của nhiều lớp phản xạ có thể được điều chỉnh cùng nhau bằng cách sử dụng thanh trượt Global Specular Brightness trong tab Reflectance.

Thiết lập Specular highlight

    3 thiết lập sau chỉ áp dụng cho Specular Blinn/Phong (Legacy):

   •Width/Roughness - Chiều rộng/Độ nhám: 

        Xác định chiều rộng của điểm sáng phản xạ. Nên sử dụng chiều rộng lớn hơn cho các bề mặt mờ. Bề mặt được đánh bóng và sáng bóng phải có chiều rộng rất nhỏ.

    •Falloff: 

        Xác định đường cong của vùng sáng phản xạ - mọi thứ từ hình đầu kim đến hình chuông hoặc hình chữ nhật.

    •Inner Width - Độ rộng bên trong: 

        Xác định vùng bên trong của điểm sáng phản xạ, vùng này không bị ảnh hưởng bởi việc giảm độ sáng.

Bump Strength

    Mỗi lớp phản xạ có thể có kênh Bump hoặc Normal riêng. Chúng hoạt động giống hệt như các kênh cùng tên.
    Sử dụng thanh trượt này để điều chỉnh cường độ của Bump hoặc Normal. Nếu đặt thành 0%, hiệu ứng sẽ bị tắt; 100% là hiệu quả tối đa.

Mode

    Thiết lập này xác định loại kênh Bump hoặc Normal sẽ được sử dụng.

•Default - Mặc định: 

    Không có kênh/lớp phản xạ cụ thể.

•Custom Bump Map: 

    Chọn tùy chọn này để dùng một vật liệu tùy chỉnh. Bạn cũng có thể dùng một Normal Map (sử dụng tùy chọn tiếp theo) để có kết quả tốt hơn.

•Custom Normal Map

    Chọn tùy chọn này để dùng một vật liệu tùy chỉnh. Đây cũng có thể là vật liệu trong trình đổ bóng Normalizer.
    Một cách sử dụng rất phổ biến cho các kênh Bump theo lớp, cụ thể là để có hiệu ứng lấp lánh trong sơn ô tô. Các hạt phản xạ được mô phỏng bằng cách sử dụng Noise Texture.
Những vết xước và ánh kim loại lấp lánh được tạo ra bằng cách sử dụng các bộ đổ bóng Noise riêng biệt trong cả hai lớp phản xạ

Strength

    Sử dụng giá trị này để xác định cường độ của Bump/Normal.

MIP Falloff - Sự suy giảm MIP

    Được sử dụng với Custom Bump Map. Việc bật tùy chọn này sẽ giảm ánh xạ của Bump khi nó ở xa máy ảnh hơn.

Method

    Được sử dụng với Custom Normal Map. Sử dụng thiết lập này để xác định hệ tọa độ chuẩn. Thông tin chi tiết có thể được tìm thấy trong Method.
    Sử dụng các thiết lập này để xác định trục nào sẽ có màu nào, với Custom Normal Map:
        •Flip X - Lật X (Đỏ)
        •Flip Y  - Lật Y (Xanh)
        •Flip Z - Lật Z (Xanh lam)
        •Swap Y & Z - Hoán đổi Y & Z (Y lên)

Layer Color - Màu lớp

    Thiết lập của menu này đóng vai trò như một loại bộ lọc màu cho phản xạ.
Màu lớp và màu từ kênh Color của bề mặt sẽ được thêm vào. Phương pháp này cho phép bạn sử dụng kết cấu đen trắng để xác định nơi diễn ra phản xạ (trắng = có; đen = không).
Đây cũng là màu bạn nên sử dụng nếu muốn tạo ra các bề mặt kim loại có màu.
Các họa tiết từ menu Layer Color. Màu trắng tạo ra sự phản xạ toàn phần, màu đen hiển thị màu của kênh Color.

    •Color - Màu sắc: 

        Xác định màu của bộ lọc lớp. Màu mặc định là màu trắng, cho phép phản xạ mà không cần phải sửa đổi màu.

    •Brightness - Độ sáng

    Texture

    •Mix Mode - Chế độ trộn

    •Mix Strength

Layer Mask - Mặt nạ lớp

    Thiết lập của phần này có thể được sử dụng để tạo kênh Alpha cho lớp xác định mức độ hiển thị của lớp bên dưới nó. Màu trắng sẽ không ẩn bất cứ thứ gì, màu đen ẩn tất cả, giá trị thang độ xám ẩn tương ứng.
    Color: Thiết lập này được sử dụng để xác định màu alpha. Mặc định là màu trắng, cho phép phản xạ mà không cần phải sửa đổi.

Layer Anisotropy

    Để tạo hiệu ứng dị hướng, hãy đặt Type thành AnisotropicRoughness lớn hơn 0%. Đồng thời đảm bảo rằng đủ môi trường để phản ánh. HDRI rất phù hợp cho việc này.

Re-projection

    Các vectơ tiếp tuyến của vết xước, xác định hướng vết xước bên trong, có thể được chiếu lên vật thể theo một trong ba cách:
    None: Các vectơ sẽ được chiếu lên đối tượng mà không sửa đổi
    Planar: Các vectơ sẽ được thu nhỏ, xoay và di chuyển
    Radial: Các vectơ sẽ được uốn cong theo hình tròn, ví dụ: để mô phỏng hình dáng của chiếc đĩa trong hình ảnh bên dưới. Một hình ảnh có thể được dùng, có thể tăng giá trị OffsetCount để tạo tất cả các loại hiệu ứng xoắn ốc/đối xứng thú vị.
     Hiệu ứng trong ví dụ bên dưới có thể được tạo mà không cần sử dụng thiết lập Pattern.
Các bề mặt khác nhau của đầu và mặt bên của xi lanh (Planar và Radial).

Scale

    Xác định kích thước của Mẫu hoặc Vết xước được chọn.

Angle

    Được sử dụng để xoay các vết xước dị hướng (và, nếu được xác định, các đường gờ song song). Trục quay được xác định bởi các giá trị Offset U/V.

Offset U, Offset V

    Được sử dụng để di chuyển Hoa văn/Vết xước theo hướng U và V tương ứng. Đối với hiệu ứng trên đĩa trong hình ảnh trên, cả hai giá trị đều được đặt thành 50%, có nghĩa là trục quay nằm ở tâm của vết xước hình tròn.

Count

    Khi áp dụng thiết lập này, trước tiên phải chọn Mẫu. Sau đó, giá trị Count xác định số lượng “luồng” hội tụ ở tâm được xác định bởi thiết lập Offset U/V.

Pattern

    Thiết lập này có thể được sử dụng để tạo các bề mặt dị hướng phổ biến như carbon, kim loại chải, v.v. Ngoài ra, họa tiết có thể được sử dụng để tạo ra nhiều mẫu khác.
None: Sẽ tạo ra các vết xước tuyến tính có hướng không đổi.
•Hình tròn, Hình hộp, Đường chéo, Lưới, Tùy chỉnh, từ trái sang phải:
Lattice và Box rất phù hợp để tạo bề mặt sợi carbon:
Mẫu có thể được sử dụng để tạo ra bề mặt bằng sợi carbon.Ở đây, một lớp phản xạ bổ sung đã được thêm vào lớp Anisotropy 

Texture

    Thay vì sử dụng mẫu mặc định, bạn cũng có thể sử dụng mẫu tùy chỉnh. Để làm như vậy, hãy tạo một họa tiết màu đen với hoa văn màu trắng trên đó.
    Các giá trị Grayscale cũng sẽ được đánh giá, theo đó Max Angle sẽ biểu thị góc của vết xước ở vùng màu trắng. Lưu ý rằng bạn sẽ không thấy sự khác biệt nếu vết xước được xoay 180°.
Họa tiết bên trái tạo ra kiểu vết xước ở bên phải (Góc tối đa được đặt thành 90°).

Mirror

    Tùy chọn này cho phép bạn phản xạ theo hướng U và hoặc V (ngoại trừ các mẫu Tùy chỉnh).

Scratches

    Bên cạnh các vết xước cực nhỏ dị hướng có thể làm biến dạng đồng đều các điểm Chói/Phản Xạ, các vết xước bổ sung, thậm chí lớn hơn (các đường gờ) cũng có thể được xác định. Có những đường gờ chính chạy song song với các vết xước cực nhỏ và những đường gờ thứ cấp (những đường gờ này ít có ý nghĩa hơn khi kết hợp với Re-projection Radial) chạy theo hướng vuông góc. Cả hai loại đường gờ đều có thể được áp dụng đồng thời, như minh họa ở phía trên bên phải của hình ảnh bên dưới.
Các vết xước sơ cấp và thứ cấp ở chế độ Planar và Radial.

Anisotropy

    Sử dụng giá trị này để xác định cường độ tổng thể của hiệu ứng dị hướng. Giá trị 0% sẽ vô hiệu hóa hiệu ứng.

Orientation

    Thiết lập này điều chỉnh một thuộc tính không thực sự tồn tại trong thế giới thực: nó làm xoay các vết xước tiếp tuyến vectơ được đề cập ở trên. Tác dụng của nó là thay đổi hành vi phản xạ. Điều này giúp có thể tinh chỉnh hiệu ứng dị hướng mà không cần phải thay đổi vị trí của nguồn sáng.
Các giá trị định hướng Lưu ý những thay đổi tại các vị trí được đánh dấu.

Primary Amplitude, Secondary Amplitude

    Những giá trị này được sử dụng để xác định độ sâu của gờ. Lưu ý rằng bạn cũng có thể nhập giá trị vượt quá 100% để tạo ra những đường gờ sâu.
Giá trị nhỏ và lớn cho biên độ, tỷ lệ và chiều dài.

Primary Scale, Secondary Scale

    Được sử dụng để xác định chiều rộng của gờ.

Primary Length, Secondary Length

    Được sử dụng để xác định chiều dài gờ. Giá trị cao dẫn đến các đường vân đồng tâm (xuyên tâm) hoặc dài với độ sâu đồng đều (Planar), các giá trị rất nhỏ dẫn đến các đường vân ngắn.

Primary Attenuation, Secondary Attenuation

Layer Cloth

Cineware có chế độ vải riêng - Irawan (Vải dệt) - có thể được chọn trong menu Type.
Vải thường được làm từ sợi (và sợi này cũng từ sợi) được dệt để tạo ra một mẫu nhất định. Chúng được tạo thành từ các bề mặt có cấu trúc tạo ra các điểm sáng/phản xạ đặc trưng dị hướng.
    Kênh Color có thể bị tắt khi kết hợp với chế độ này.

Preset

    Một lựa chọn thiết lập trước với các giá trị được xác định trước cho từng mẫu dệt tương ứng.
Các thiết lập trước sau đây có sẵn:
    Nếu thiết lập của Preset bị thay đổi, nó sẽ tự động chuyển sang chế độ Custom.

Cloth Pattern

    Vải dệt được tạo thành từ nhiều sợi dọc và sợi ngang khác nhau được dệt vuông góc với nhau. Khi nhìn cận cảnh, các mẫu dệt Cineware trông như thế này:
    Khi nhìn từ xa, các cấu trúc này hòa quyện vào nhau tạo thành một tấm vải đặc trưng, sẽ xuất hiện ở nhiều dạng khác nhau tùy thuộc vào góc nhìn. Trong thực tế, sợi dọc và sợi ngang được tạo thành từ các sợi có đặc tính phản xạ khác nhau. Ví dụ, lớp lót Polyester được làm từ các phần tử rất sáng bóng nằm vuông góc với nhau và có đặc tính phản xạ mạnh.

Quality

    Trong nội bộ, hành vi phản xạ của mẫu dệt được xử lý giống như một kết cấu thủ tục có thuộc tính nhiễu mạnh (tương tự như trình đổ bóng Noise, điều này phản ánh với tỷ lệ nhỏ). Khi hiển thị, kết cấu này sẽ được đánh giá bằng nhiều mẫu nhỏ khác nhau. Ba mức chất lượng có sẵn ở đây được sử dụng để điều chỉnh số lượng mẫu.
Ghi chú:
–Ảnh hưởng đến chất lượng kết xuất là nhỏ nhưng ảnh hưởng đến thời gian kết xuất là rất lớn, trừ khi bạn sử dụng tùy chọn Low, được thiết kế để tạo kết xuất thử nghiệm.
–Thiết lập khử răng cưa càng tốt thì thiết lập Chất lượng sẽ càng ít ảnh hưởng đến chất lượng kết xuất.
–Chất lượng càng cao thì cấu trúc vải sẽ càng sắc nét và họa tiết Moiré càng giảm đi.

Orientation

    Sử dụng thiết lập này để xoay cấu trúc vải (trục quay U/V=0/0). Ví dụ: nếu mẫu ống quần nằm vuông góc với ống quần thì có thể sử dụng thiết lập này để điều chỉnh trạng thái này. Tùy thuộc vào kiểu dệt, ngay cả những sửa đổi nhỏ (ví dụ: 10°) cũng có thể có ảnh hưởng lớn đến kết quả được hiển thị.

Scale U/Scale V

    Sử dụng các thiết lập này để thay đổi cấu trúc vải theo hướng U và V. Thông thường, các giá trị tỷ lệ phải giống nhau ở cả hai hướng để tái tạo chính xác cấu trúc của vải.
Lưu ý rằng các giá trị rất lớn sẽ tạo ra kết quả trông không thực tế tương ứng.
Tăng giá trị Tỷ lệ từ trái sang phải (lớp lót polyester)

Highlights - Điểm chói

    Thiết lập Điểm chói xác định 'chiều rộng' của điểm chói/phản xạ. Giá trị nhỏ hơn tạo ra các điểm sáng, sắc nét trên từng sợi riêng lẻ; giá trị lớn hơn sẽ làm dịu các điểm sáng tương ứng (chúng sẽ trở nên tối hơn và mở rộng hơn tương ứng).
Tăng giá trị Điểm chói từ trái sang phải

Diffuse Warp/Diffuse Weft; Specular Warp/Specular Weft

    Các thiết lập màu này có thể được sử dụng để xác định các màu khuếch tán và màu đặc trưng riêng biệt cho các sợi dọc và sợi ngang.
    Đảm bảo rằng màu phản xạ luôn sáng hơn màu khuếch tán và chúng có tông màu tương tự nhau. Có thể tải trình đổ bóng hoặc ảnh vào để xác định màu. Lưu ý rằng kết cấu sẽ được nhân với màu tương ứng. Nếu bạn chỉ muốn sử dụng họa tiết để xác định màu thì hãy đặt màu thành trắng.

Smoothing

    Thiết lập này chỉ được sử dụng với các tùy chọn Mẫu vải polyester và lụa. Nói chung, điểm sáng phản xạ dị hướng trở nên mờ hơn - nhưng sáng hơn - với giá trị tăng dần.
Tăng giá trị Smoothing từ trái sang phải

Scattering - Uniform/Tán xạ - Đồng nhất

    Thiết lập này xác định cường độ phản xạ tổng thể. Giá trị càng lớn thì vải sẽ càng sáng/phản xạ nhiều hơn.

Scattering - Forward/Tán xạ - Chuyển tiếp

    Thiết lập này cũng có thể được sử dụng để điều chỉnh cường độ chói/điểm sáng - giá trị lớn sẽ tạo ra hiệu ứng nhỏ hơn tương ứng. Quan trọng hơn, thiết lập này chủ yếu ảnh hưởng đến các vùng sáng của điểm nổi bật đặc trưng của sợi, trong khi các vùng tối hơn sẽ hầu như không bị ảnh hưởng.

Noise Strength

    Xác định cường độ nhiễu được áp dụng cho màu của sợi (màu của sợi sẽ sáng hơn và tối hơn ở các vùng khác).

Noise Scale

    Xác định thang độ nhiễu được áp dụng cho màu của sợi. Lưu ý rằng có thể sử dụng các giá trị rất lớn, điều này sẽ tạo ra vải có đốm tương ứng.

Various Noise Effects

    Vì gần như mọi loại vải đều có những điểm bất thường trong sợi và kiểu dệt của nó, Cineware cung cấp ba phương pháp nhiễu có thể được sử dụng để mô phỏng những điểm bất thường đó trên vải:
•Màu sợi sử dụng Noise Strength.
•Hình dạng/hướng của điểm nhấn sử dụng Yarn Noise (Warp).
•Hình dạng/hướng của điểm nhấn sử dụng Yarn Noise (Weft).
Các hiệu ứng noise khác nhau (chế độ xem được phóng to rất nhiều)

Yarn Noise (Warp)/Yarn Noise (Weft)

    Xác định mức độ nhiễu bên trong ảnh hưởng đến hình dạng và kích thước của điểm chói (hình trên). Giá trị càng lớn thì độ lệch so với vị trí sợi song song càng lớn và hình thức của vải sẽ thay đổi nhiều hơn - ví dụ: từ bề mặt mượt sang bề mặt kiểu vải thô.

Yarn Noise Scale

    Xác định quy mô của hiệu ứng nhiễu. Giá trị càng nhỏ thì độ lệch so với hình dạng tối ưu càng nhanh. Các giá trị lớn hơn sẽ làm chậm độ lệch tương ứng, giống hệt như chia tỷ lệ cho bộ đổ bóng nhiễu.

Layer Fresnel

    Các thiết lập này xác định mức độ phản xạ sẽ tăng lên khi các pháp tuyến bề mặt tăng góc của chúng với bề mặt, được gọi là phản xạ Fresnel.
    Đảm bảo rằng cường độ phản xạ lớn hơn 0. Nếu không, hiệu ứng Fresnel sẽ không xuất hiện.

Fresnel

    Chọn từ:
        •Chất điện môi cho các bề mặt trong suốt như thủy tinh, nước, sơn mài trong suốt, v.v.
        •Dây dẫn cho các bề mặt mờ đục, phản xạ như kim loại, khoáng chất, v.v.
    Đảm bảo rằng kênh Màu bị tắt để có kết quả trông thực tế hơn. Bề mặt kim loại hầu như chỉ sử dụng sự phản xạ.

Preset

    Một loạt thiết lập trước (chủ yếu dành cho kim loại) được tích hợp dựa trên các giá trị trong thế giới thực. Không thể sửa đổi chúng một cách riêng lẻ bằng cách sử dụng thiết lập Fresnel được mô tả bên dưới.
    Các bề mặt khác nhau sẽ có sẵn để lựa chọn tùy thuộc vào chế độ Fresnel. đã chọn. Chọn Custom nếu bạn muốn tự sửa đổi thiết lập.
    Lưu ý rằng các thiết lập trước sẽ ảnh hưởng đến hệ thống màu bên trong (Layer Color phải là màu trắng 100%!).
Một lựa chọn các thiết lập cho của dây dẫn

Strength

    Thanh trượt Strength có thể được sử dụng để di chuyển liền mạch từ phản xạ (0%) sang phản xạ Fresnel đầy đủ (100%).

IOR

    IOR được đề cập chủ yếu cùng với hiệu ứng khúc xạ ánh sáng, nhưng nó cũng là thước đo góc tới đối với phản xạ ánh sáng bề mặt (bất kể là trong suốt hay mờ đục). Như hình ảnh trên, giá trị thấp khiến bề mặt hầu như chỉ phản xạ ở những vùng mà góc nhìn của máy ảnh cực kỳ thấp. Các giá trị lớn hơn làm cho sự phản xạ di chuyển tương ứng nhiều hơn đến các vùng phía trước.
    Chế độ Conductor hoạt động tương tự nhưng phản xạ nhìn chung rõ ràng hơn nhiều. (Tuy nhiên, mức tăng phản xạ tương ứng với IOR tăng không phải là tuyến tính vì nó cũng bị ảnh hưởng bởi giá trị Absorption; bạn nên sử dụng các giá trị đặt trước để đạt được mức độ chân thực cao hơn)

Invert

    Bật tùy chọn này để đảo ngược phản xạ Fresnel. Ví dụ (trên một quả cầu): Sự phản xạ tối đa thường ở tâm quả cầu sẽ được chuyển sang các cạnh của nó.

Opaque

    Trong một số trường hợp, bạn có thể muốn ngăn hiệu ứng Fresnel của các bề mặt lân cận ảnh hưởng đến một đối tượng nhất định. Trong hình ảnh này, một bề mặt phản xạ với bản đồ Alpha nằm trên một lớp khuếch tán màu đỏ. Tùy chọn Opaque bị tắt ở bên trái: Lưu ý cách màu đỏ từ lớp bên dưới tỏa sáng trong khi nó bị chặn ở phía bên phải của hình ảnh nơi tùy chọn Opaque được bật.

Absorption

    Thiết lập này chỉ khả dụng cho chế độ Dây dẫn. Tăng giá trị này sẽ tạo ra phản xạ tổng thể mạnh hơn. Thiết lập này có thể được sử dụng để tinh chỉnh cường độ phản xạ.
Hiệu ứng Absorption  kết hợp với Roughness (IOR = 2,97)

Layer Sampling - Lấy mẫu lớp

Sampling Subdivisions - Phân khu lấy mẫu

        Thiết lập này được thiết kế để sử dụng với Standard Renderer (không phải Physical Renderer).
        Nó được sử dụng để xác định chất lượng của phản xạ mờ.
        Giá trị lớn sẽ làm chậm quá trình hiển thị và tăng chất lượng tương ứng.

Clamp Secondary - mẫu thứ cấp

        Hình ảnh/bầu trời HDR phản xạ có thể tạo ra các điểm cực sáng (đom đóm) trên vật thể thứ ba - tức là sự phản xạ của sự phản xạ. Để tránh tăng đáng kể việc lấy mẫu, thiết lập này có thể được sử dụng để hạn chế cường độ phản xạ. Giá trị càng cao thì cường độ phản xạ càng bị hạn chế.

Cutoff

        Đây là giá trị ngưỡng xác định mức độ phản xạ yếu được tính toán nếu có. Giả sử bạn có một dự án có nhiều vật thể phản xạ. Một vật ở phía sau ảnh được phản xạ trong một vật nhỏ ở gần phía trước có thể bị bỏ qua vì vai trò của nó trong ảnh tổng thể quá nhỏ. Giá trị này càng nhỏ thì càng có nhiều phản xạ bị bỏ qua.
Hình ảnh bên dưới là ví dụ về cách áp dụng thiết lập này (hình ảnh HDR rất sáng giúp hiệu ứng rõ nét hơn). Một quả cầu có phản xạ Fresnel phản xạ bầu trời HDRI. Giá trị ngưỡng ở bên trái quá lớn; giá trị đã sửa nằm ở bên phải.
Nếu hiệu ứng ở bên trái diễn ra thì giá trị Cutoff cần phải giảm

Exit Color

    Thiết lập Reflection Depth PhotoRendering (Options/General Options) xác định số phản xạ sẽ diễn ra. Ví dụ: Nếu bạn có hai gương đối diện nhau, thiết lập này được sử dụng để hạn chế số phản xạ diễn ra. Nếu không, vô số phản xạ sẽ được hiển thị với lượng thời gian hiển thị ít nhiều vô tận.
    Thiết lập Exit Color xác định màu mà phản xạ cuối đảm nhận. Trong các phiên bản trước của Cineware, phần này có màu đen theo mặc định. Tuy nhiên, như bạn có thể thấy trong hình bên dưới, điều này tạo ra các đốm đen không mong muốn. Điều này có thể tránh được nếu xác định được màu phù hợp cho hình ảnh phản xạ cuối cùng, như bên dưới.
Exit Color phù hợp được sử dụng để tạo ra kết quả trông như thật mà không làm tăng độ sâu khuếch tán

Distance Dim/Distance/Falloff

Trái: Đã tắt Khoảng cách Dim, Phải: Đã bật Khoảng cách Dim
    Khoảng cách Dim có thể được sử dụng để loại bỏ các vật thể khỏi sự phản xạ của bề mặt tùy thuộc vào khoảng cách của chúng với bề mặt.
    •Nếu Khoảng cách Dim bị tắt, tất cả các đối tượng sẽ được phản xạ.
    • Nếu được bật, giá trị Khoảng cách sẽ xác định khoảng cách mà tại đó một vật thể sẽ không còn bị phản xạ nữa.
    •Sự suy giảm phản xạ lên giá trị Khoảng cách được xác định bằng cách sử dụng giá trị Falloff. Giá trị 0 tạo ra sự suy giảm tuyến tính; các giá trị khác tạo ra các hiệu ứng được hiển thị trong ví dụ trên.
    Sự phản xạ của vật thể bầu trời đã bị vô hiệu hóa vì nó được coi là khoảng cách vô tận.

Distant Color

    Đối với cài đặt này, hãy tưởng tượng một hình cầu có bán kính xung quanh vật thể phản xạ.
    Màu của quả cầu này được phản xạ khi các mẫu phản xạ dài hơn giá trị Khoảng cách được xác định.
    Thông thường, màu đen sẽ là màu chính xác trong trường hợp này vì nó sẽ ngăn không cho mọi thứ bị phản xạ. 
    Các màu khác có thể được sử dụng tùy thuộc vào kết quả mong muốn.

*Transparency*

    Lớp *Transparency* sẽ được thêm khi kênh Transparency được bật.
    Trang này chứa các thiết lập phản chiếu cho phép bạn kiểm soát các thuộc tính phản chiếu của Phản xạ toàn phần bên trong.
Phản xạ toàn phần bên trong cũng là một phần của kênh Phản xạ; Roughness được tăng lên ở bên phải
    Thông thường, những cài đặt này không cần phải sửa đổi. Nếu bạn không cố gắng đạt được một hiệu ứng quá khác thường, bạn có thể giữ nguyên các cài đặt này.
    Lưu ý: Tổng phản xạ bên trong phải được bật trong kênh Transparency và Refraction phải được đặt thành 0.