Tư vấn Dịch vụ 0984.485.266
Tài khoản
alt

Không có sản phẩm nào trong giỏ hàng của bạn

Normal (Cineware Surface Channel)

Các Bài Viết Về Vật Liệu Surface trong Cinerender
1.Color: Mầu của vật liệu
2.Diffusion: Màu sắc của các vật liệu không đều (hoạt động bằng cách làm sáng và làm tối kênh màu
3.Luminance: Màu phát quang (màu không phụ thuộc vào ánh sáng)
4.Transparency: Độ trong suốt (bao gồm chỉ số khúc xạ)
5.Reflectance: Khả năng phản chiếu các đối tượng khác. Đồng thời kiểm soát các hiệu ứng Specular và Color.
6.Environment: Phản xạ môi trường (mô phỏng phản xạ)
7.Fog: Hiệu ứng khói
8.Bump: Mô tả hiệu ứng lồi lõm của vật liệu
9.Normal: Mô tả hiệu ứng lồi lõm của vật liệu với ánh sáng thực tế
10.Alpha: Vật liệu với 1 phần trong suốt (như lá cây...)
11.Glow: Vầng phát quang xung quanh một vật thể (thường dúng làm đèn Hắt sáng, đèn Neon)
12.Displacement: Hiệu ứng lồi lõm của vật thể thực tế.
13.Grass: Cỏ thật
14.Illumination: Sử dụng kênh Illumination trong Surface Settings để bật hoặc tắt việc tạo và nhận Chiếu sáng toàn cầu (GI) đến và đi từ vật liệu này, đồng thời để kiểm soát cường độ của hiệu ứng Chiết Quang (Caustic).
{tocify} $title = {Mục lục bài viết}   
    Kênh này tạo ra sự bất thường trên bề mặt ảo được thắp sáng một cách thực tế.
    Điều này đòi hỏi kỹ thuật được gọi là Normal Mapping (ngược lại với Ánh xạ Bump).Normal Mapping có thể cung cấp cho đối tượng low-poly (đối tượng có mức độ chi tiết thấp) có một bề mặt chi tiết, như có cấu trúc, dẫn đến thời gian kết xuất thấp.
    •Ánh xạ Bump sử dụng bitmap thang độ xám để tạo dữ liệu chiều cao.
    Normal Mapping sử dụng kết cấu RGB với hướng Normal được mã hóa (Normal có thể được định hướng theo nhiều hướng khác nhau).
    Bạn có thể tạo họa tiết Normal với sự trợ giúp của trình đổ bóng Normalizer (có thể tải họa tiết màu bình thường, thường là họa tiết nổi.
    Kết quả được hiển thị sẽ rất giống với đối tượng High-poly ban đầu.
Bên trái, đối tượng ban đầu được hiển thị với các đa giác phụ; Bên phải, kết quả sử dụng Normal Texture

Strength

    Điều chỉnh cường độ của Normal Mapping. Không sử dụng giá trị quá cao vì hiệu quả sẽ ngày càng không thực tế.
    Về cơ bản, giá trị được sử dụng càng cao thì góc nhìn với bề mặt càng vuông góc để giữ cho bề mặt trông thực tế.

Method

    Có một số phương pháp có thể xác định bản đồ thông thường:

    •Tangent: 

        Phương pháp phổ biến nhất. Hướng bình thường được xác định đối với bề mặt bên dưới. Những kết cấu như vậy có thể được nhận biết bằng màu chủ yếu là xanh lam nhạt hoặc xanh lục nhạt; đây là những khu vực trong đó Normals được định hướng vuông góc với bề mặt.

    •Object: 

        Sử dụng hệ tọa độ của đối tượng để mã hóa hướng của Normals. Những kết cấu như vậy phần lớn phát ra tất cả các màu sắc của cầu vồng.

    •World: 

        Sử dụng hệ tọa độ thế giới để mã hóa hướng Bình thường. Những kết cấu này cũng phát ra tất cả các màu sắc của cầu vồng.
    Khi chọn một kiểu, bạn phải biết phương thức nào đã được sử dụng để tạo họa tiết. Phương pháp tương tự nên được xác định ở đây.

    Lưu ý: 

        Normalizer sử dụng Tangents.
        Flip X (Red)/Lật X (Đỏ)
        Flip Y (Green)/Lật Y (Xanh lục)
        Flip Z (Blue)/Lật Z (Xanh lam)
        Swap Y & Z (Y up)/Hoán đổi Y & Z (Y lên)
    Vì không có phương pháp tiêu chuẩn nào để tạo họa tiết nên mỗi ứng dụng thực hiện khá nhiều theo ý muốn: Đôi khi thành phần màu cho hướng Y là màu xanh lá cây, đôi khi là màu xanh lam. Để đảm bảo khả năng tương thích tối đa, các thiết lập cho phép bạn chuyển đổi tất cả các thành phần màu.
    Nguyên tắc chung sau đây áp dụng cho phương pháp phổ biến nhất, Tangent:
        •Nếu kết cấu Normal chủ yếu có màu xanh lá cây, hãy kích hoạt Hoán đổi Y & Z (Y lên).
        •Nếu kết cấu Normal chủ yếu có màu xanh nước biển, hãy tắt Hoán đổi Y & Z (Y lên).