Tư vấn Dịch vụ 0984.485.266
Tài khoản
alt

Không có sản phẩm nào trong giỏ hàng của bạn

Grass (PhotoRendering Option)

{tocify} $title = {Mục lục bài viết}
Các thiết lập này có sẵn trong Chế độ Detailed của thiết lập PhotoRendering.
    Sử dụng các thiết lậpnày để xác định các tham số kết xuất cho bề mặt Cỏ trong cảnh, nếu kênh Bề mặt cỏ được sử dụng.

Sampling

    Khi cỏ được hiển thị, bóng sáng và màu sắc được tính toán ở các vị trí khác nhau trên cỏ và sau đó được nội suy:

    •Pixel: 

        Sẽ không có nội suy - mỗi pixel sẽ được tính riêng lẻ. Phương pháp này mang lại kết quả tốt nhưng cũng mất nhiều thời gian nhất để hiển thị.
    Nếu không, tùy chọn Pixel sẽ được chọn trong các trường hợp sau:
        -Nếu một họa tiết trong kênh Color được chiếu lên từng sợi tóc.
        -Nếu Specular Lights quá mờ, bất kể những thay đổi được thực hiện đối với kênh Reflectance.
        -Nói chung, chất lượng kết xuất sẽ tăng lên khi sử dụng vài thân cỏ.

    •Vertex: 

        Điểm bắt đầu và điểm kết thúc của các đoạn được lấy mẫu và nội suy. Thiết lập này mang lại sự cân bằng tốt giữa chất lượng và thời gian hiển thị và sẽ mang lại kết quả hiển thị tốt trong hầu hết các trường hợp.
Vertex bên trái, Pixel bên phải. Lưu ý cách xem xét các bóng cỏ riêng lẻ ở bên phải và bị bỏ qua ở bên trái.

Cache

    Các tùy chọn này hiển thị khi sử dụng Physical Renderer. Chúng được thiết kế để mang lại kết xuất nhanh nhưng sẽ giảm chất lượng tương ứng. Nói chung, bạn chỉ cần kích hoạt các tùy chọn, xem kết quả có đáp ứng tiêu chuẩn của bạn hay không và tận hưởng kết xuất nhanh hơn.
    Các tùy chọn Cache tạm thời lưu các thuộc tính bề mặt chiếu sáng cỏ - ánh sáng khuếch tán, ánh sáng phản chiếu và gián tiếp (GI) - vào RAM (chủ yếu ở đỉnh cỏ). Sau đó, các giá trị đã được tính toán này sẽ được sử dụng nhiều lần trong quá trình kết xuất, giúp tiết kiệm thời gian. Tuy nhiên, việc tính toán được đơn giản hóa và có thể có tác động tiêu cực đến chất lượng. Nhưng ảnh hưởng này rất nhỏ và hầu như không đáng chú ý.
Bên trái: Cache Primary Rays bị vô hiệu hóa; Phải: đã bật.
    Lưu ý lông chuột ở bên phải có vẻ thô hơn. Grass chỉ bao gồm 3 đoạn so với Grass tương ứng có dải màu ở bên phải. Bạn có thể thấy màu sắc của cỏ hòa quyện như thế nào. Ở đây, màu sắc được tính trên mỗi đỉnh trong số 4 đỉnh và được nội suy. Giờ hãy tưởng tượng “độ mờ” này không chỉ áp dụng cho màu sắc mà còn cho các thuộc tính cỏ khác như đặc điểm, v.v., và bạn có ấn tượng về cách các tùy chọn Cache hoạt động.
    Hình ảnh sau đây hiển thị các kết hợp tùy chọn Cache khác nhau và tác dụng của chúng:
    Lưu ý phạm vi màu của cỏ ở bên trái trông đẹp nhất khi không có bộ đệm nhưng yêu cầu thời gian kết xuất nhiều nhất và ví dụ khác có chất lượng kém hơn nhưng thời gian kết xuất ngắn hơn. Việc giảm chất lượng đã được phóng đại trong các ví dụ này bằng cách chỉ sử dụng 3 đoạn cỏ. Thông thường, bạn sẽ có số lượng phân đoạn lớn hơn, có nghĩa là sự suy giảm về chất lượng sẽ ít hơn.

Cache Primary Rays

    Hiệu ứng của các tia nhìn từ góc nhìn của máy ảnh sẽ được lưu vào bộ nhớ đệm. Điều này bao gồm các hiệu ứng đổ bóng cũng như tính đặc trưng của cỏ (hình trên).

Cache Secondary Rays

    Tia thứ cấp được sử dụng để tính toán phản xạ, khúc xạ, hiệu ứng làm mờ và GI. Nếu tùy chọn này được bật, các phần tử sẽ được lưu vào bộ đệm. Tia phụ là tập hợp các tia siêu  mờ và tia GI, có nghĩa là hai tùy chọn sau có thể bị tắt nếu tùy chọn này được bật. Tia thứ cấp không thể đọc/sử dụng đặc tính được lưu trong bộ nhớ đệm của tia sơ cấp. Điều này sẽ đến sau sự trong suốt và phản xạ.

Cache Blurry Rays

    Cần có các tia mờ để tính Blurriness. Những thứ này sau đó sẽ được lưu vào bộ nhớ đệm nếu tùy chọn này được bật.

Cache GI Rays

    Tùy chọn này lưu trữ hiệu ứng của bộ lấy mẫu GI và chỉ hiệu quả nếu được sử dụng cùng với Global Illumination. Hiệu ứng nhìn thấy của các tia GI được lưu trong bộ nhớ đệm là rất nhỏ, điều đó có nghĩa là tùy chọn này có thể vẫn được bật. Điều này dẫn đến kết xuất nhanh hơn nhiều khi kết hợp với QMC.

GI Sampling

Hàng trên được chiếu sáng bằng nguồn sáng, hàng dưới cùng được chiếu sáng bằng đối tượng đèn.
    Bạn có thể xác định nơi GI sẽ được hiển thị hoặc lưu vào bộ nhớ đệm trên cỏ:

    •Pixel: 

        Toàn bộ cỏ sẽ được hiển thị bằng GI. Đây là phương pháp chậm nhất và chính xác nhất.

    •Vertex: 

        Chỉ các đỉnh cỏ mới được hiển thị bằng GI. Kết quả rất giống với kết quả của chế độ Pixel nhưng nhìn chung được hiển thị sáng hơn vì các đường chuẩn của cỏ, bên trong, luôn hướng về phía máy ảnh.

GI Quality

    Giá trị này đại diện cho hệ số nhân của tham số Samples. Nó được thiết kế để sử dụng với QMC, đòi hỏi nhiều mẫu hơn khi kết hợp với cỏ. Khi sử dụng các tùy chọn Cache nói trên, thiết lập này sẽ được xem xét. Tuy nhiên, nếu tùy chọn Cache GI Rays được bật, thiết lập này sẽ không có hiệu lực.