Tư vấn Dịch vụ 0984.485.266
Tài khoản
alt

Không có sản phẩm nào trong giỏ hàng của bạn

Grass (Cineware Surface Channel)

Các Bài Viết Về Vật Liệu Surface trong Cinerender
1.Color: Mầu của vật liệu
2.Diffusion: Màu sắc của các vật liệu không đều (hoạt động bằng cách làm sáng và làm tối kênh màu
3.Luminance: Màu phát quang (màu không phụ thuộc vào ánh sáng)
4.Transparency: Độ trong suốt (bao gồm chỉ số khúc xạ)
5.Reflectance: Khả năng phản chiếu các đối tượng khác. Đồng thời kiểm soát các hiệu ứng Specular và Color.
6.Environment: Phản xạ môi trường (mô phỏng phản xạ)
7.Fog: Hiệu ứng khói
8.Bump: Mô tả hiệu ứng lồi lõm của vật liệu
9.Normal: Mô tả hiệu ứng lồi lõm của vật liệu với ánh sáng thực tế
10.Alpha: Vật liệu với 1 phần trong suốt (như lá cây...)
11.Glow: Vầng phát quang xung quanh một vật thể (thường dúng làm đèn Hắt sáng, đèn Neon)
12.Displacement: Hiệu ứng lồi lõm của vật thể thực tế.
13.Grass: Cỏ thật
14.Illumination: Sử dụng kênh Illumination trong Surface Settings để bật hoặc tắt việc tạo và nhận Chiếu sáng toàn cầu (GI) đến và đi từ vật liệu này, đồng thời để kiểm soát cường độ của hiệu ứng Chiết Quang (Caustic).
{tocify} $title = {Mục lục bài viết}
    Sử dụng kênh này để nhanh chóng và dễ dàng tạo ra cỏ thật.
Lưu ý: Sử dụng các tham số trong Render Settings để kích hoạt và xác định kết xuất cỏ cho toàn bộ cảnh

Color

    Dải màu này xác định màu từ gốc (trái) đến ngọn (phải) của phiến cỏ.

Color Texture

    Bạn có thể kiểm soát màu cỏ bằng cách sử dụng ảnh. Ảnh được gán cho cỏ bằng cách sử dụng ánh xạ UVW. Những ngọn cỏ sẽ có màu sắc của ảnh. Giá trị Mix Strength có thể được sử dụng để kết hợp liền mạch với các màu Gradient.

Density

    Xác định số lượng ngọn cỏ cần được phân tán trên một bề mặt nhất định. Lưu ý rằng việc tăng giá trị Mật độ sẽ kéo dài thời gian Render tương ứng.
    Nói chính xác hơn: giá trị 100% sẽ tạo ra 1 cọng cỏ trên 5 đơn vị bề mặt (trên bề mặt có diện tích 10 cm vuông, giá trị này sẽ xấp xỉ 10 * 10/5 = 20 cọng cỏ).
    Lưu ý: Do ảnh hưởng đến thời gian kết xuất, hãy giữ giá trị mật độ ở mức thấp. Để mô phỏng hiệu ứng dày đặc hơn, hãy thử sử dụng các lưỡi dày hơn và dài hơn thay vì tăng giá trị mật độ.

Density Texture

    Một vật liệu xám được sử dụng, vật liệu này sẽ xác định mật độ cỏ theo các giá trị thang độ xám của vật liệu. Kết quả sẽ thực tế hơn, mờ hơn. Mật độ sẽ dao động từ vùng màu trắng có mật độ cao nhất đến vùng màu đen không có mật độ nào.

Length/Width

    Xác định chiều dài tối đa (giá trị mặc định tạo ra một lưỡi cỏ tương đối ngắn) và chiều rộng (ở gốc) của từng lưỡi cỏ.

Crinkle

    Tham số này hoạt động tương tự như tham số Bend (xem bên dưới) và thay đổi hình dạng của từng lá cỏ để làm cho chúng trông thực tế hơn. Giá trị càng lớn thì càng có nhiều lưỡi bị nhăn ngẫu nhiên nhiều lần theo các hướng khác nhau.

Bend

    Thông số Bend làm cho các lá cỏ uốn cong. Giá trị càng cao thì lá cỏ sẽ uốn cong ngẫu nhiên theo một hướng (!) (ngược lại với thông số Crinkle là làm nhăn các lá cỏ một cách ngẫu nhiên nhiều lần).

Wetness

    Sử dụng cài đặt này để xác định cường độ của ánh sáng phản chiếu. Ánh sáng phản chiếu càng mạnh thì cỏ càng có vẻ ướt hơn.
    Mẹo và thủ thuật sử dụng cỏ
        • Nếu bạn muốn để cỏ mọc trên một mặt phẳng, bạn có thể giảm cài đặt Density, có thể ảnh hưởng lớn đến tốc độ kết xuất, mà không ảnh hưởng nhiều đến hình thức tổng thể.
        •Cỏ dày hơn và dài hơn cỏ trong thế giới thực giúp mô phỏng sự phát triển đầy đủ hơn mà không cần phải tăng giá trị Density quá nhiều.
        •Nếu bề mặt cỏ ở rất xa máy ảnh, bạn nên cân nhắc sử dụng ảnh thay vì cỏ (để hiển thị nhanh hơn).
        •Sử dụng 3D Density Gradient trong không gian máy ảnh để làm cho cỏ 3D mờ dần theo khoảng cách. Đây là cách tốt nhất để giảm số lượng cỏ không cần thiết.