. Nếu bạn chọn
Noise biến một bề mặt nhẵn thành một bề mặt không bằng phẳng. Tại đây, bạn có thể chọn loại nhiễu bạn cần.
•Color:
Xác định màu của đám mây; màu sắc sẽ không phụ thuộc vào màu của mặt trời hoặc màu của các nguồn sáng khác. Chỉ có độ sáng của đám mây được điều chỉnh để phù hợp với Mặt trời.
•Height:
Thiết lập chiều cao của từng lớp mây. Nếu nhìn ra ngoài cửa sổ, bạn sẽ nhận thấy mây thường có nhiều lớp.
Ví dụ: Các đám mây cục được đặt trên một lớp cao (vì chúng cũng đạt đến độ cao lớn trong thực tế) và các đám mây tối hơn, nặng có thể được đặt trên các lớp thấp hơn.
•Density:
Density xác định độ tương phản của các đám mây. Nếu giá trị thấp, các đám mây sẽ trong suốt, đặc biệt là ở các cạnh. Giá trị càng cao thì các đám mây sẽ càng đồng nhất.
•Coverage:
Đây là thiết lập quan trọng nhất. Với nó, bạn xác định mức độ bao phủ của đám mây. Giá trị thấp dẫn đến không có mây che phủ; giá trị cao sẽ làm bầu trời hoàn toàn u ám.
 |
Giá trị Coverage bên trái, thấp | Phải, giá trị Coverage cao hơn |
•Thickness:
Thickness là thước đo mức độ phân tán hoặc hấp thụ ánh sáng mặt trời. Giá trị thấp khiến các đám mây được chiếu sáng nhiều hơn, giá trị cao khiến các đám mây tối hơn.
•Transparency:
Độ trong suốt quy định mức độ mà các đám mây 2D đổ bóng lên các vật thể khác trong cảnh. Nhập giá trị 100% nếu không muốn tạo bóng.
Nếu ngoài mặt trời, bạn thêm các nguồn sáng tạo bóng, hãy đảm bảo chúng được đặt ở độ cao lớn hơn 10.000 m
•Scale N-S; Scale W-E:
Các cài đặt này cho phép bạn chia tỷ lệ nhiễu theo hướng Bắc-Nam (N-S) hoặc Tây-Đông (W-E). Bạn có thể dễ dàng tạo các đám mây dài, mỏng, kéo dài bằng cách chỉ chia tỷ lệ theo một hướng.
•Position N-S; Position W-E:
Sử dụng các thiết lập này để di chuyển các đám mây theo hướng Bắc-Nam (N-S) hoặc Tây-Đông (W-E).
Fog
Sương mù được tích hợp vào Physical Sky - một loại sương mù có thể tích, dựa trên các bộ tạo bóng Noise khác nhau để hiển thị ít đồng nhất và chân thực hơn.
Lưu ý: Sử dụng sương mù có thể tăng thời gian kết xuất: sương mù càng dày đặc thì càng tiêu tốn nhiều thời gian.
Sương mù trải dài vô tận trong một dải có thể điều chỉnh theo chiều dọc.
Nếu bạn đã kích hoạt Sunbeams, sương mù bất kỳ được thêm vào sẽ làm tăng thêm thời gian tính toán.
•Color:
Đây là màu mà sương mù nên có. Màu sẽ không bị ảnh hưởng bởi các nguồn sáng có màu khác, mặc dù màu của mặt trời có thể được nhân với màu của sương mù (nếu thiết lập Illumination Intensity được mô tả bên dưới có giá trị lớn hơn 0).
•Start Height/End Height:
Các thiết lập này xác định nơi sương mù sẽ bắt đầu và kết thúc (bắt đầu từ mặt đất, Y=0).
Dải sương mù kéo dài vô tận trên trục X và Z ít nhất phải được giới hạn ở phần mở rộng theo chiều dọc của nó. Nếu không, bạn sẽ không thể nhìn thấy bất cứ thứ gì trong làn sương mù dày đặc tạo ra.
Bạn có thể xác định mật độ bị mất giữa thiết lập Start Height và End Height bằng cách điều chỉnh Density Distribution (xem bên dưới).
•Max. Distance:
Sử dụng thiết lập này để tối ưu hóa thời gian kết xuất. Nói một cách đại khái, khoảng cách này được tính từ điểm xuất phát của máy ảnh, nhìn vào khung cảnh. Chỉ sương mù nằm trong phạm vi này mới được tính toán.
•Density:
Mật độ là thước đo mật độ của sương mù, giá trị càng cao thì sương mù càng mờ.
•Density Distribution:
Điều chỉnh mật độ giữa cài đặt Start và End.
Rainbow
Cầu vồng được tạo ra do ánh sáng khúc xạ qua mưa. Vị trí của cầu vồng phụ thuộc vào vị trí của mặt trời. Để đạt được hiệu ứng đó, hãy nhớ các quy tắc:
•Đỉnh cầu vồng luôn nằm đối diện với mặt trời.
•Vị trí của mặt trời càng thấp thì đỉnh cầu vồng càng cao.
Trong thực tế, luôn tồn tại (Không phải lúc nào cũng nhìn thấy được) cầu vồng phản chiếu (màu sắc) thứ hai, ít nhìn thấy hơn với bán kính lớn hơn.
 |
Có hai loại cầu vồng (ở đây được hiển thị với giá trị Max. Strength cao) |
Về mặt không gian, cầu vồng sẽ luôn ở phía trước tất cả các vật thể trên Bầu trời (thậm chí cả mây).
Max. Strength:
Sử dụng thiết lập này để điều chỉnh độ trong suốt của cầu vồng. Cầu vồng thứ hai sẽ được tạo ra theo đặc tính của cầu vồng thứ nhất. Giá trị càng thấp thì cầu vồng sẽ càng trong suốt.
Bạn nên sử dụng cầu vồng trong suốt, không phô trương - càng ít càng tốt.
Turbidity Dependent:
Trên thực tế, nếu không có mưa (hoặc không có hơi ẩm trong không khí) thì sẽ không có cầu vồng. Bầu trời vật lý điều chỉnh mật độ độ ẩm trong không khí thông qua thiết lập Turbidity (xem ở trên Environment > Physical Sky > Sky > Physical Properties). Hãy kích hoạt tùy chọn này nếu bạn muốn liên kết cầu vồng với thiết lập này. Ví dụ: nếu Độ đục được đặt thành 0 thì sẽ không có cầu vồng.
Nếu bạn kích hoạt Turbidity, các tùy chọn sau sẽ có sẵn:
Min. Turbidity Threshold/Max. Turbidity Threshold
Sử dụng các thiết lập này để điều chỉnh độ đục của cầu vồng.
Ví dụ: Bạn đặt thiết lập đầu tiên thành 9 và thiết lập thứ hai thành 50. Điều này có nghĩa là sẽ không nhìn thấy cầu vồng miễn là Turbidity nhỏ hơn 10. Nếu Turbidity lớn hơn 50, cầu vồng sẽ hiển thị hết cường độ. Trong khoảng từ 9 đến 50, cầu vồng sẽ được hiển thị tương ứng với cường độ của Turbidity.
First Rainbow Inner and Outer Angle/Second Rainbow Inner and Outer Angle
Định nghĩa chính xác về góc cầu vồng là không cần thiết. Đơn giản chỉ cần xem sự khác biệt của hai góc là thước đo cho chiều rộng của mỗi cầu vồng.
Nếu bạn cho rằng cầu vồng quá hẹp, hãy thử nhập giá trị Inner và Outer lần lượt là 30° và 50° cho cầu vồng đầu tiên.
Start Clipping/End Clipping
Hãy tưởng tượng một máy bay đang tiếp cận cầu vồng từ xa. Máy bay ở phía sau cầu vồng; khi nó đến gần, cuối cùng nó sẽ che mất cầu vồng. Những hiệu ứng như vậy có thể thực hiện được bằng cách sử dụng các thiết lập này.
Các vật thể nằm phía trước cầu vồng bắt đầu từ điểm Start Clip; và kết thúc ở điểm End Clip, các vật thể sẽ nằm phía sau cầu vồng.
Sunbeams
Những tia nắng chiếu xuyên qua những đám mây có thể là một hiệu ứng đẹp và hữu ích.
Để làm cho các tia nắng có thể nhìn thấy được, làm như sau:
•Từ góc nhìn của máy ảnh, mặt trời hầu như bị ẩn sau những đám mây.
•Mây che phủ phải được cấu trúc để các tia nắng có thể xuyên qua chúng, tức là có các lỗ hoặc khoảng trống xen kẽ.
Sử dụng sương mù (Fog) có thể tăng thời gian kết xuất.
 |
Tia nắng chiếu xuyên qua lỗ hổng trên mây |
Turbidity Dependent:
Nếu, như trong thực tế, bạn muốn để các hạt trong khí quyển ảnh hưởng đến tia nắng của mình, chỉ cần kích hoạt tùy chọn này. Nó sẽ liên kết các tia nắng nhìn thấy với thiết lập Turbidity (Environment > Physical Sky > Sky > Physical Properties). Khí quyển (atmosphere) càng mờ thì tia nắng càng rõ. Nếu Turbidity bằng 0, sẽ không nhìn thấy tia nắng.
Intensity:
Tại đây bạn có thể điều chỉnh độ sáng của tia nắng
Min. Brightness:
Sử dụng thiết lập này để xác định giá trị độ sáng tối thiểu (bên trong) mà tia nắng sẽ hiển thị. Giá trị cao sẽ chỉ thấy những tia nắng sáng nhất, giá trị thấp nếu muốn thấy những tia nắng yếu hơn. Độ sáng của tia nắng được hiển thị được xác định bởi Intensity.
 |
Trái: Min. Brightness thấp; Phải: Min. Brightness cao. |
Start Distance/End Distance
Những thiết lập này, được tính toán từ điểm xuất phát của máy ảnh, cho phép bạn xác định khu vực tia nắng hiển thị.
Sample Distance:
Ở mọi nơi mà hiệu ứng vật lý được mô phỏng (Ví dụ: Một tia sáng mất cường độ sau một khoảng cách nhất định), các điểm đo (Samples) được xác định để tính toán cường độ tại một vị trí nhất định. Bạn xác định càng nhiều mẫu thì kết quả càng chính xác và cũng làm cho thời gian kết xuất lâu hơn.
Tương tự với Sample Distance: Giá trị thấp thì các tia nắng hiển thị chính xác hơn (và thời gian kết xuất cũng tăng lên).
Details
Sử dụng các thiết lập này để thêm chi tiết vào Physical Sky của bạn.
Show Moon:
Xác định có hiển thị mặt trăng hay không.
•Scale:
Ở đây bạn có thể thay đổi kích thước của Mặt trăng.
•Bright Intensity/Dark Intensity:
Sử dụng các thiết lập này để xác định mặt sáng của mặt trăng (phía mặt trời chiếu sáng) và phía tối của mặt trăng (phía không được chiếu sáng). Nếu bạn muốn trăng tròn, hãy đặt cả hai cài đặt thành 100%.
•Distance Scale:
Nếu bạn gặp vấn đề với nguồn sáng được tích hợp vào mặt trăng, bạn chỉ cần giảm khoảng cách bằng cách sử dụng thiết lập này.
Show Stars:
Chọn kiểm này để hiển thị các ngôi sao.
•Star Min. Magnitude:
Giá trị Độ lớn thể hiện độ sáng biểu kiến của các ngôi sao trên trời. Sử dụng thiết lập này để xác định cường độ tối thiểu của các ngôi sao mà chúng có thể nhìn thấy được. Các quy tắc sau được áp dụng:
–Low value:
Chỉ những ngôi sao sáng nhất mới được chiếu
–Maximum value:
Tất cả các ngôi sao trong cơ sở dữ liệu nội bộ sẽ được chiếu.
•Resize Stars with Magnitude:
Tùy thuộc vào độ lớn (độ sáng) của các ngôi sao, từng ngôi sao sẽ được điều chỉnh tỷ lệ để tăng thêm độ chân thực. Nếu tùy chọn này không bật, tất cả các ngôi sao sẽ có cùng kích thước.
•Brighten Stars:
Sử dụng thiết lập này để điều chỉnh độ sáng của các ngôi sao được chiếu: Giá trị càng cao, các ngôi sao càng sáng.
•Star Radius:
Sử dụng điều khiển này để điều chỉnh kích thước sao
•Show Constellations:
Chọn hộp này để hiển thị các chòm sao.
•Show Constellations:
Chòm sao được hiển thị bằng một màu bất kỳ. Nếu bạn đặt chế độ khử răng cưa thành Best trong Render Settings (trong phần Antialiasing), các chòm sao (trong Grid - xem bên dưới) sẽ được làm mịn khi kết xuất.
•Grid Width:
Thiên cầu tương tự như trái đất được chia theo các đường kinh độ và vĩ độ, ở đây chúng được gọi là góc phương vị và chiều cao. Ví dụ, lưới có thể được hiển thị bằng cách đặt Grid Width thành 10°. Góc phương vị và chiều cao sau đó sẽ được biểu thị bằng một đường cứ sau 10°.
•Grid Color:
Xác định màu của lưới.
Lưới sẽ được làm mịn nếu bạn đặt chế độ khử răng cưa thành Best trong Render Settings (trong phần Antialiasing).
Show Planets:
Bật hoặc tắt hiển thị các hành tinh trong hệ mặt trời của chúng ta (Sao Thủy, Sao Hỏa, v.v.).
Sky Dome Light:
Ngoài mặt trời (bản thân nó là nguồn sáng “bình thường”) còn tồn tại một nguồn sáng khu vực màu xanh lam mô phỏng ánh sáng xanh phát ra từ khí quyển. Hiện tại, ánh sáng này có thể bị tắt (ánh sáng xanh này đôi khi không như mong muốn đối với các cảnh được hiển thị không có GI).
Generate GI
Xem Illumination (trong Surface Channel) để biết thông tin về Global Illumination.
Lưu ý: GI phát ra chỉ liên quan đến bầu trời chứ không liên quan đến bất kỳ yếu tố nào khác, ví dụ như Sương mù, Cầu vồng, v.v.
•GI Strength:
Xác định sức mạnh của GI được tạo ra.
•GI Saturation:
Xác định mức độ bão hòa của ánh sáng từ bầu trời, tức là cảnh được hiển thị màu xanh lam (hoặc màu cam đối với cảnh hoàng hôn).
•GI Cloud Influence:
Xác định mức độ ảnh hưởng của màu trong 2D Cloud đến GI. Giá trị 0% có nghĩa là màu đám mây sẽ bị bỏ qua và chỉ bầu trời được sử dụng.