Tư vấn Dịch vụ 0984.485.266
Tài khoản
alt

Không có sản phẩm nào trong giỏ hàng của bạn

Environment: Physical Sky (Cineware)

{tocify} $title = {Mục lục bài viết}
    Bầu trời vật lý là toàn bộ chòm sao bao gồm nhiều vật thể có các đặc tính (mặt trời, thời tiết, mây, sương mù, cầu vồng, khí quyển). Bầu trời vật lý cung cấp cả hình nền và hiệu ứng ánh sáng. Nó “thông minh” và các thông số được kết nối với nhau.
    Chọn Physical Sky từ tham số Sky Setup.

Compositing

    Các hiệu ứng sau được bật theo mặc định và các thông số tương ứng của chúng được xác định trong Weather Presets. Tuy nhiên, bạn có thể tắt bất kỳ tùy chọn nào hoặc chỉ bật một cái để đạt được các hiệu ứng nhất định hoặc để tối ưu thời gian Render.

    •Sky Visibility: 

        Nếu bạn tắt tính năng này, các thông số Vật lý của bầu trời vẫn ảnh hưởng đến Render nhưng bạn không thể nhìn thấy bầu trời.

    •Sky Luminance: 

        Bạn có thể bật Sky Luminance khi tắt các hiệu ứng khác: Sẽ mang lại cho bạn hiệu ứng ánh sáng của Sky Luminance mà không cần bất kỳ hiệu ứng nào khác.

    •Sky Reflection: 

        Nếu Sky Reflection được bật thì bạn có thể nhìn thấy môi trường được phản chiếu trên một tòa nhà bằng kính mà không cần hiển thị chính môi trường đó.

    •Sky Reflection

        Bật/tắt hiệu ứng khúc xạ của Physical Sky.

Time and Location

    Làm các điều sau đây:
    •Sử dụng ARCHICAD Sun Position: Chọn kiểm này sẽ đặt lại Time & Location theo vị trí mặt trời. Sử dụng tính năng này để tinh chỉnh trước thời tiết mà bạn chọn để phù hợp với các điều kiện tại địa điểm dự án.
    •Nhập thủ công Date/TimeLocation (theo tọa độ địa lý) sẽ ảnh hưởng đến khung hình hiển thị của bạn.
Sun
    Mặt trời là nguồn sáng của Area. Các thông số sau có thể được sử dụng để xác định các đặc tính của Mặt Trời. Không ảnh hưởng đến hình thức của Bầu trời, Mặt Trời của ARCHICAD hoặc đối tượng Sun Object.

    Use Warm Colors: 

        Cài đặt này làm tăng màu “ấm” dưới ánh nắng mặt trời.

    Intensity: 

        Xác định cường độ mặt trời. Ví dụ: nếu cảnh của bạn bị phơi sáng quá mức do phản xạ bề mặt mạnh, hãy điều chỉnh giá trị này.

    Saturation Correction: 

        Xác định độ bão hòa màu của mặt trời. Nếu bạn muốn ánh sáng trắng, hãy để giá trị 0%.

    Hue Correction: 

        Tùy thuộc vào giá trị sử dụng, có thể tạo ra bất kỳ màu nào trong quang phổ.

    Gamma Correction: 

        Xác định giá trị Gamma của mặt trời. Giá trị này có thể được sử dụng để tránh khung nhìn bị phơi sáng quá mức ngay cả khi giá trị Intensity cao. Tạo phim với thông số Gamma Correction cho phim ngày sang đêm có thể giảm độ sáng của mặt trời buổi trưa.

    Size Ratio: 

        Xác định kích thước của mặt trời nhìn thấy được.
    Lưu ý rằng điều này cũng có ảnh hưởng đến Area shadows. Nếu bạn muốn có bóng cứng, hãy nhập giá trị 0% vào đây.
    Trong hình ảnh đầu tiên phía dưới, Tỷ lệ kích thước mặt trời cao làm cho bóng mờ hơn, giống với các tình huống ánh sáng khuếch tán trong đời thực.

    As Seen Intensity: 

        Xác định khả năng hiển thị của mặt trời. Không ảnh hưởng đến ánh sáng phát ra, v.v. Thông số này phụ thuộc vào thông số Intensity. Nếu Intensity được đặt thành 0%, chẳng hạn, việc đặt As Seen Intensity thành 1000% sẽ không làm cho mặt trời nhìn thấy được.

    Use Custom Colors: 

        Bật nếu bạn muốn tạo màu tùy chỉnh bằng cách sử dụng trường màu bên dưới.
    •Màu mặt trời sẽ không ảnh hưởng đến 2D Clouds.

    Lens flare: 

        Bật hoặc tắt tất cả các hiệu ứng ống kính.

    •Glow Intensity: 

        Ánh sáng của thấu kính và sự phản chiếu của thấu kính. Xác định cường độ phát sáng của ống kính. Đặt giá trị này thành 0% nếu bạn không muốn nhìn thấy bất kỳ ánh sáng nào.

    •Flare Intensity: 

        Đặt giá trị của thông số này thành 0% để tắt hoàn toàn hiện tượng bùng phát. Nếu không, bạn có thể nhập một giá trị khác để xác định cường độ của nó.

    •Distance Scale: 

        Nếu bạn gặp vấn đề với nguồn sáng tích hợp với mặt trời hoặc mặt trăng (Ví dụ: nếu Lens Flare hoặc ánh sáng của ống kính hiển thị không chính xác), bạn chỉ cần giảm khoảng cách của chúng bằng cách sử dụng cài đặt này.

Shadow

    Density: 

        Thiết lập mật độ Bóng bằng thanh trượt. Giá trị 50% sẽ làm cho bóng nửa trong suốt. Các giá trị vượt quá 100% cũng có thể được nhập vào.

    Shadow Color: 

        Xác định màu của bóng do mặt trời tạo ra.

    Transparency: 

        Chọn kiểm này để các vật thể trong suốt tạo bóng.
    Ba tham số sau đây chỉ liên quan nếu bạn đang sử dụng trình render Standard. Chúng không có tác dụng trong chế độ render Physical!
    –Minimum Samples
    –Maximum Samples
    –Shadow Accuracy
Các tham số này hoạt động giống như các tham số Light parameters (với Area shadow) cùng tên và chỉ liên quan đến Area Shadows của mặt trời.
Sky
    Sky shader là sự mô phỏng chính xác về màu sắc và độ sáng tự nhiên của mặt trời và bầu trời liên quan đến vị trí hiện tại và thời gian trong ngày.

    •Sky Horizon: 

        Chọn Physical Properties, Custom Gradient hoặc None. Nếu bạn chọn Physical Properties, các tham số bổ sung sau sẽ có sẵn:

    •Horizon Line: 

        Nếu bật, bầu trời sẽ bị cắt bớt ở dưới tiếp giáp với đường chân trời, nơi bầu trời sẽ có màu đen. Nếu tắt, bán cầu nam sẽ có màu (và độ sáng) của đường chân trời.

    •Color Warmth: 

        Physical Sky hoạt động với các màu quang phổ được chuyển đổi thành màu RGB để hiển thị. Cài đặt này làm tăng màu "ấm" trên bầu trời (tức là, ít màu lam hơn trên bầu trời xanh và nhiều màu nâu hơn trên bầu trời buổi sáng hoặc buổi tối).

    •Intensity [0..10000%]: 

        Cường độ sáng của bầu trời. Ảnh hưởng đến ánh sáng được bầu trời sử dụng để tính toán GI và góc chiếu sáng trực tiếp (thường là màu xanh) của các vật thể. Thiết lập này chỉ điều chỉnh cường độ nhìn thấy được (không chịu ảnh hưởng của GI).

    •Night Intensity Ratio [0..10000%]: 

        Độ sáng của bầu trời đêm được hiển thị và cường độ sáng ánh sáng của nó. Tham số này phụ thuộc vào tham số Intensity. Nếu Intensity tăng, Tỷ lệ Night Intensity Ratio sẽ tăng tương ứng mà không tăng giá trị.

    •Saturation Correction [0..200%]: 

        Độ bão hòa của bầu trời. Ví dụ: nếu bầu trời quá xanh, chỉ cần giảm giá trị Saturation Correction. Giá trị 0 sẽ dẫn đến bầu trời có thang độ xám.
Bên trái: giá trị Saturation Correction thấp hơn. Bên phải: giá trị Saturation Correction hòa cao hơn. Lưu ý màu xanh của bầu trời ở bên phải đậm hơn nhiều trên tường và ghế sofa.

    •Hue Correction [0..100%]: 

        Tham số này được sử dụng để tạo màu sắc bầu trời. Toàn bộ phổ màu đều có sẵn.

    • Hiệu chỉnh Gamma [0.1..10]: 

        Phạm vi độ sáng bên trong bầu trời lớn hơn so với độ sáng có thể hiển thị trên màn hình của bạn. Sử dụng giá trị Gamma Correction để xác định phạm vi độ sáng từ giá trị sáng nhất đến tối nhất.

    •As Seen Intensity [0..10000%]: 

        Độ sáng của bầu trời, chỉ hiển thị (cũng phụ thuộc vào tham số Intensity). Việc tính toán GI sẽ không bị ảnh hưởng.

    •Dithering [0..100%]: 

        Nếu dải màu (chuyển màu đột ngột) xuất hiện khi bầu trời hiển thị, tăng giá trị này để thêm một chút nhiễu vào bầu trời để ẩn dải đó.

    •Turbidity: 

        Nhiều hiện tượng màu sắc tự nhiên trên bầu trời là do sự kết hợp khác nhau của ánh sáng và nước hoặc các hạt khác trong khí quyển. Trong Cineware, điều này được gọi là “Turbidity”. Giá trị càng nhỏ, Không khí sẽ càng trong. Giá trị cao sẽ tạo ra hiệu ứng sương mù hoặc khói và nhiều màu hơn.
    –Mẹo: Trong trường hợp bầu trời quá sáng hoặc tối, các thông số Turbidity Atmosphere Strength (xem bên dưới) sẽ có ảnh hưởng lớn nhất trong việc khắc phục điều này.

    •Ozone: 

        Trong thế giới thực, Ozone lọc ánh sáng cực tím. Về hình ảnh, nó lọc ánh sáng vàng và đỏ (tức là, tùy chọn Sun được bật). Do đó, giá trị Ozone càng cao thì ánh sáng mặt trời sẽ xuất hiện càng xanh (trong thế giới thực, điều này diễn ra vào lúc hoàng hôn và bình minh). Màu sắc của bầu trời vẫn không bị ảnh hưởng.
General

    •Atmosphere Strength [0..100%]: 

        Ảnh hưởng đến độ sáng của khí quyển (tác động tương tự như thông số Turbidity, được mô tả ở trên). Giá trị thấp sẽ khiến không khí chuyển sang màu đen; giá trị lớn sẽ chuyển sang màu trắng (nếu giá trị Turbidity đủ cao).
Giá trị Atmosphere Strength giảm xuống 50%

    •Horizon Start [-89..89°]: 

        Thay đổi độ cao của đường chân trời. Ví dụ: nếu bạn có một cảnh không có một tầng với diện tích vô tận, Bạn có thể nhìn thấy dưới đường chân trời. Nếu có, hãy nhập giá trị Horizon Start âm và màu bầu trời sẽ được kéo dài hoặc nén tương ứng.

Atmosphere

    Lưu ý: Các giá trị mặc định nhìn chung là đủ và bạn sẽ hiếm khi phải điều chỉnh chúng.
    Hiệu ứng này như sau: bạn nhìn vào ngọn núi và nhận thấy những ngọn núi ở phía xa dường như ngày càng bị bao phủ bởi đám mây mù màu xanh lam.
    Hiệu ứng khí quyển này (còn gọi là “Atmospheric Perspective”) được gây ra bởi hai yếu tố chính:
    •Hấp thụ ánh sáng.
    •Sự phân tán ánh sáng mặt trời và ánh sáng bầu trời.

    Intensity: 

        Xác định độ sáng của sương mù. Giá trị lớn sẽ làm hiệu ứng không thực tế, bị phơi sáng quá mức.

    Horizon Fade: 

        Giúp bạn trộn màu của khí quyển với màu của Bầu trời, tạo ra hiệu ứng phối cảnh khí quyển. Giá trị 100% dẫn đến màu đường chân trời được sử dụng.

    Saturation Correction: 

        Điều chỉnh độ bão hòa. Giá trị nhỏ làm sương mù màu xám, không màu.

    Hue Correction: 

        Khói mù có thể chứa bất kỳ màu nào, tùy thuộc vào giá trị được được thiết lập.

    Gamma Correction: 

        Được sử dụng để tăng hiệu ứng khí quyển tùy thuộc vào tình trạng ánh sáng. Trong một số trường hợp, nó giúp cải thiện cái nhìn tổng thể của hiệu ứng.

    World Scale Ratio: 

        Giả định rằng 1000 mét trong thế giới thực bằng 1000 đơn vị trong Cineware. Tỷ lệ có thể được sửa đổi bằng cách sử dụng thiết lập này. Giá trị lớn hơn 100% sẽ làm tăng hiệu ứng khí quyển, ví dụ: 500 đơn vị Cineware bằng 1000 mét trong thế giới thực.

    Dithering: 

        Nếu dải màu xuất hiện khi bầu không khí được hiển thị, giá trị này có thể được tăng lên để thêm một chút nhiễu vào bầu trời và làm ẩn dải đó.

Clouds

    Sử dụng các thiết lập Clouds để chỉnh sửa giao diện của 2D Clouds.
    Phương pháp đặc biệt để chiếu các đám mây 2D lên vòm trời nhằm tạo ấn tượng về lớp mây che phủ trải dài trên toàn bầu trời.

    Cast Shadows: 

        Xác định xem Đám mây 2D có tạo bóng hay không.

    Rolloff: 

        Độ chuyển thang độ xám làm cho bầu trời mờ dần thành màu mây gần đường chân trời, do đó mang lại cho đám mây che phủ một cái nhìn chân thực khi nó đến gần đường chân trời.

    Cloud Layers: 

        Các cấp độ có thể được bật hoặc tắt thông qua các tùy chọn Cấp độ 1-6.
    2D Clouds có thể được tạo thành từ tối đa sáu lớp, mỗi lớp có thể được bật hoặc tắt riêng biệt. Mỗi lớp cung cấp các thiết lập giống nhau.

    •Noise: 

        Noise biến một bề mặt nhẵn thành một bề mặt không bằng phẳng. Tại đây, bạn có thể chọn loại nhiễu bạn cần.

    •Color: 

        Xác định màu của đám mây; màu sắc sẽ không phụ thuộc vào màu của mặt trời hoặc màu của các nguồn sáng khác. Chỉ có độ sáng của đám mây được điều chỉnh để phù hợp với Mặt trời.

    •Height: 

        Thiết lập chiều cao của từng lớp mây. Nếu nhìn ra ngoài cửa sổ, bạn sẽ nhận thấy mây thường có nhiều lớp.
    Ví dụ: Các đám mây cục được đặt trên một lớp cao (vì chúng cũng đạt đến độ cao lớn trong thực tế) và các đám mây tối hơn, nặng có thể được đặt trên các lớp thấp hơn.

    •Density: 

        Density xác định độ tương phản của các đám mây. Nếu giá trị thấp, các đám mây sẽ trong suốt, đặc biệt là ở các cạnh. Giá trị càng cao thì các đám mây sẽ càng đồng nhất.

    •Coverage: 

        Đây là thiết lập quan trọng nhất. Với nó, bạn xác định mức độ bao phủ của đám mây. Giá trị thấp dẫn đến không có mây che phủ; giá trị cao sẽ làm bầu trời hoàn toàn u ám.
Giá trị Coverage bên trái, thấp | Phải, giá trị Coverage cao hơn

    •Thickness: 

        Thickness là thước đo mức độ phân tán hoặc hấp thụ ánh sáng mặt trời. Giá trị thấp khiến các đám mây được chiếu sáng nhiều hơn, giá trị cao khiến các đám mây tối hơn.

    •Transparency: 

        Độ trong suốt quy định mức độ mà các đám mây 2D đổ bóng lên các vật thể khác trong cảnh. Nhập giá trị 100% nếu không muốn tạo bóng.
    Nếu ngoài mặt trời, bạn thêm các nguồn sáng tạo bóng, hãy đảm bảo chúng được đặt ở độ cao lớn hơn 10.000 m

    •Scale N-S; Scale W-E: 

        Các cài đặt này cho phép bạn chia tỷ lệ nhiễu theo hướng Bắc-Nam (N-S) hoặc Tây-Đông (W-E). Bạn có thể dễ dàng tạo các đám mây dài, mỏng, kéo dài bằng cách chỉ chia tỷ lệ theo một hướng.

    •Position N-S; Position W-E: 

        Sử dụng các thiết lập này để di chuyển các đám mây theo hướng Bắc-Nam (N-S) hoặc Tây-Đông (W-E).
Fog
    Sương mù được tích hợp vào Physical Sky - một loại sương mù có thể tích, dựa trên các bộ tạo bóng Noise khác nhau để hiển thị ít đồng nhất và chân thực hơn.
    Lưu ý: Sử dụng sương mù có thể tăng thời gian kết xuất: sương mù càng dày đặc thì càng tiêu tốn nhiều thời gian.
    Sương mù trải dài vô tận trong một dải có thể điều chỉnh theo chiều dọc.
    Nếu bạn đã kích hoạt Sunbeams, sương mù bất kỳ được thêm vào sẽ làm tăng thêm thời gian tính toán.

    •Color: 

        Đây là màu mà sương mù nên có. Màu sẽ không bị ảnh hưởng bởi các nguồn sáng có màu khác, mặc dù màu của mặt trời có thể được nhân với màu của sương mù (nếu thiết lập Illumination Intensity được mô tả bên dưới có giá trị lớn hơn 0).

    •Start Height/End Height: 

        Các thiết lập này xác định nơi sương mù sẽ bắt đầu và kết thúc (bắt đầu từ mặt đất, Y=0).
    Dải sương mù kéo dài vô tận trên trục X và Z ít nhất phải được giới hạn ở phần mở rộng theo chiều dọc của nó. Nếu không, bạn sẽ không thể nhìn thấy bất cứ thứ gì trong làn sương mù dày đặc tạo ra.
    Bạn có thể xác định mật độ bị mất giữa thiết lập Start Height End Height bằng cách điều chỉnh Density Distribution (xem bên dưới).

    •Max. Distance: 

        Sử dụng thiết lập này để tối ưu hóa thời gian kết xuất. Nói một cách đại khái, khoảng cách này được tính từ điểm xuất phát của máy ảnh, nhìn vào khung cảnh. Chỉ sương mù nằm trong phạm vi này mới được tính toán.

    •Density: 

        Mật độ là thước đo mật độ của sương mù, giá trị càng cao thì sương mù càng mờ.

    •Density Distribution: 

        Điều chỉnh mật độ giữa cài đặt Start End.

Rainbow

    Cầu vồng được tạo ra do ánh sáng khúc xạ qua mưa. Vị trí của cầu vồng phụ thuộc vào vị trí của mặt trời. Để đạt được hiệu ứng đó, hãy nhớ các quy tắc:
    •Đỉnh cầu vồng luôn nằm đối diện với mặt trời.
    •Vị trí của mặt trời càng thấp thì đỉnh cầu vồng càng cao.
    Trong thực tế, luôn tồn tại (Không phải lúc nào cũng nhìn thấy được) cầu vồng phản chiếu (màu sắc) thứ hai, ít nhìn thấy hơn với bán kính lớn hơn.
Có hai loại cầu vồng (ở đây được hiển thị với giá trị Max. Strength cao)
    Về mặt không gian, cầu vồng sẽ luôn ở phía trước tất cả các vật thể trên Bầu trời (thậm chí cả mây).

    Max. Strength: 

        Sử dụng thiết lập này để điều chỉnh độ trong suốt của cầu vồng. Cầu vồng thứ hai sẽ được tạo ra theo đặc tính của cầu vồng thứ nhất. Giá trị càng thấp thì cầu vồng sẽ càng trong suốt.
    Bạn nên sử dụng cầu vồng trong suốt, không phô trương - càng ít càng tốt.

    Turbidity Dependent: 

        Trên thực tế, nếu không có mưa (hoặc không có hơi ẩm trong không khí) thì sẽ không có cầu vồng. Bầu trời vật lý điều chỉnh mật độ độ ẩm trong không khí thông qua thiết lập Turbidity (xem ở trên Environment > Physical Sky > Sky > Physical Properties). Hãy kích hoạt tùy chọn này nếu bạn muốn liên kết cầu vồng với thiết lập này. Ví dụ: nếu Độ đục được đặt thành 0 thì sẽ không có cầu vồng.
    Nếu bạn kích hoạt Turbidity, các tùy chọn sau sẽ có sẵn:

    Min. Turbidity Threshold/Max. Turbidity Threshold

    Sử dụng các thiết lập này để điều chỉnh độ đục của cầu vồng.
    Ví dụ: Bạn đặt thiết lập đầu tiên thành 9 và thiết lập thứ hai thành 50. Điều này có nghĩa là sẽ không nhìn thấy cầu vồng miễn là Turbidity nhỏ hơn 10. Nếu Turbidity lớn hơn 50, cầu vồng sẽ hiển thị hết cường độ. Trong khoảng từ 9 đến 50, cầu vồng sẽ được hiển thị tương ứng với cường độ của Turbidity.

    First Rainbow Inner and Outer Angle/Second Rainbow Inner and Outer Angle

    Định nghĩa chính xác về góc cầu vồng là không cần thiết. Đơn giản chỉ cần xem sự khác biệt của hai góc là thước đo cho chiều rộng của mỗi cầu vồng.
    Nếu bạn cho rằng cầu vồng quá hẹp, hãy thử nhập giá trị Inner Outer lần lượt là 30° và 50° cho cầu vồng đầu tiên.

Start Clipping/End Clipping

    Hãy tưởng tượng một máy bay đang tiếp cận cầu vồng từ xa. Máy bay ở phía sau cầu vồng; khi nó đến gần, cuối cùng nó sẽ che mất cầu vồng. Những hiệu ứng như vậy có thể thực hiện được bằng cách sử dụng các thiết lập này.
    Các vật thể nằm phía trước cầu vồng bắt đầu từ điểm Start Clip; và kết thúc ở điểm End Clip, các vật thể sẽ nằm phía sau cầu vồng.

Sunbeams

    Những tia nắng chiếu xuyên qua những đám mây có thể là một hiệu ứng đẹp và hữu ích.
    Để làm cho các tia nắng có thể nhìn thấy được, làm như sau:
        •Từ góc nhìn của máy ảnh, mặt trời hầu như bị ẩn sau những đám mây.
        •Mây che phủ phải được cấu trúc để các tia nắng có thể xuyên qua chúng, tức là có các lỗ hoặc khoảng trống xen kẽ.
    Sử dụng sương mù (Fog) có thể tăng thời gian kết xuất.
Tia nắng chiếu xuyên qua lỗ hổng trên mây

    Turbidity Dependent

        Nếu, như trong thực tế, bạn muốn để các hạt trong khí quyển ảnh hưởng đến tia nắng của mình, chỉ cần kích hoạt tùy chọn này. Nó sẽ liên kết các tia nắng nhìn thấy với thiết lập Turbidity (Environment > Physical Sky > Sky > Physical Properties). Khí quyển (atmosphere) càng mờ thì tia nắng càng rõ. Nếu Turbidity bằng 0, sẽ không nhìn thấy tia nắng.

    Intensity: 

        Tại đây bạn có thể điều chỉnh độ sáng của tia nắng

    Min. Brightness: 

        Sử dụng thiết lập này để xác định giá trị độ sáng tối thiểu (bên trong) mà tia nắng sẽ hiển thị. Giá trị cao sẽ chỉ thấy những tia nắng sáng nhất, giá trị thấp nếu muốn thấy những tia nắng yếu hơn. Độ sáng của tia nắng được hiển thị được xác định bởi Intensity.
Trái: Min. Brightness thấp; Phải: Min. Brightness cao.

Start Distance/End Distance

    Những thiết lập này, được tính toán từ điểm xuất phát của máy ảnh, cho phép bạn xác định khu vực tia nắng hiển thị.

    Sample Distance: 

        Ở mọi nơi mà hiệu ứng vật lý được mô phỏng (Ví dụ: Một tia sáng mất cường độ sau một khoảng cách nhất định), các điểm đo (Samples) được xác định để tính toán cường độ tại một vị trí nhất định. Bạn xác định càng nhiều mẫu thì kết quả càng chính xác và cũng làm cho thời gian kết xuất lâu hơn.
    Tương tự với Sample Distance: Giá trị thấp thì các tia nắng hiển thị chính xác hơn (và thời gian kết xuất cũng tăng lên).

Details

    Sử dụng các thiết lập này để thêm chi tiết vào Physical Sky của bạn.

    Show Moon: 

        Xác định có hiển thị mặt trăng hay không.

    •Scale: 

        Ở đây bạn có thể thay đổi kích thước của Mặt trăng.

    •Bright Intensity/Dark Intensity: 

        Sử dụng các thiết lập này để xác định mặt sáng của mặt trăng (phía mặt trời chiếu sáng) và phía tối của mặt trăng (phía không được chiếu sáng). Nếu bạn muốn trăng tròn, hãy đặt cả hai cài đặt thành 100%.

    •Distance Scale: 

        Nếu bạn gặp vấn đề với nguồn sáng được tích hợp vào mặt trăng, bạn chỉ cần giảm khoảng cách bằng cách sử dụng thiết lập này.

    Show Stars: 

        Chọn kiểm này để hiển thị các ngôi sao.

        •Star Min. Magnitude: 

            Giá trị Độ lớn thể hiện độ sáng biểu kiến của các ngôi sao trên trời. Sử dụng thiết lập này để xác định cường độ tối thiểu của các ngôi sao mà chúng có thể nhìn thấy được. Các quy tắc sau được áp dụng:

        –Low value: 

            Chỉ những ngôi sao sáng nhất mới được chiếu

        –Maximum value: 

            Tất cả các ngôi sao trong cơ sở dữ liệu nội bộ sẽ được chiếu.

    •Resize Stars with Magnitude: 

        Tùy thuộc vào độ lớn (độ sáng) của các ngôi sao, từng ngôi sao sẽ được điều chỉnh tỷ lệ để tăng thêm độ chân thực. Nếu tùy chọn này không bật, tất cả các ngôi sao sẽ có cùng kích thước.

    •Brighten Stars: 

        Sử dụng thiết lập này để điều chỉnh độ sáng của các ngôi sao được chiếu: Giá trị càng cao, các ngôi sao càng sáng.

    •Star Radius: 

        Sử dụng điều khiển này để điều chỉnh kích thước sao

    •Show Constellations: 

        Chọn hộp này để hiển thị các chòm sao.

    Show Constellations: 

        Chòm sao được hiển thị bằng một màu bất kỳ. Nếu bạn đặt chế độ khử răng cưa thành Best trong Render Settings (trong phần Antialiasing), các chòm sao (trong Grid - xem bên dưới) sẽ được làm mịn khi kết xuất.

    •Grid Width: 

        Thiên cầu tương tự như trái đất được chia theo các đường kinh độ và vĩ độ, ở đây chúng được gọi là góc phương vị và chiều cao. Ví dụ, lưới có thể được hiển thị bằng cách đặt Grid Width thành 10°. Góc phương vị và chiều cao sau đó sẽ được biểu thị bằng một đường cứ sau 10°.

    •Grid Color: 

        Xác định màu của lưới.
    Lưới sẽ được làm mịn nếu bạn đặt chế độ khử răng cưa thành Best trong Render Settings (trong phần Antialiasing).

    Show Planets: 

        Bật hoặc tắt hiển thị các hành tinh trong hệ mặt trời của chúng ta (Sao Thủy, Sao Hỏa, v.v.).

    Sky Dome Light: 

        Ngoài mặt trời (bản thân nó là nguồn sáng “bình thường”) còn tồn tại một nguồn sáng khu vực màu xanh lam mô phỏng ánh sáng xanh phát ra từ khí quyển. Hiện tại, ánh sáng này có thể bị tắt (ánh sáng xanh này đôi khi không như mong muốn đối với các cảnh được hiển thị không có GI).
Generate GI
    Xem Illumination (trong Surface Channel) để biết thông tin về Global Illumination.
    Lưu ý: GI phát ra chỉ liên quan đến bầu trời chứ không liên quan đến bất kỳ yếu tố nào khác, ví dụ như Sương mù, Cầu vồng, v.v.

    GI Strength: 

        Xác định sức mạnh của GI được tạo ra.

    •GI Saturation: 

        Xác định mức độ bão hòa của ánh sáng từ bầu trời, tức là cảnh được hiển thị màu xanh lam (hoặc màu cam đối với cảnh hoàng hôn).

    •GI Cloud Influence: 

        Xác định mức độ ảnh hưởng của màu trong 2D Cloud đến GI. Giá trị 0% có nghĩa là màu đám mây sẽ bị bỏ qua và chỉ bầu trời được sử dụng.